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 Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC

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Jack
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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyLun 12 Sep 2011 - 23:39

Je vois que les talents se précisent, et un début d'organisation aussi.
Citation :
Cosmos fera t'il partie de l'équipe?
Euh non!
Par contre si il y a un problème et la lumière au dessus de moi s'allume, il est évident que j'y répondrais. Je doute fort que ce soit le cas, vu que je n'ai aucune compétence pour ce type de travail.
De plus j'ai une montagne sur les épaules, et je suis bloqué dans ce que je fais. J'ai une idée qui ne veut pas venir, et mes programmes sont en stand-bail.

Cogitez bien!
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Jicehel

Jicehel


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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 11:51

Smile Mdr Polaris, ok pour coordonner, j'en serais honnoré, mais si quelqu'un veut prendre en charge, ne pas hésiter à poser la candidature.

Bon, on acte donc déjà pour un RPG.

En partant du principe que l'on est tous codeur, merci à tous les participants de préciser ses autres talents graphiste, musiciens....etc

Pour commencer, j'ai déjà tous les graphismes 2D de dungeon master. Je peux créer un zip de graphisme pour que l'on choisisse que quoi on part. Je propose dans un premier temps que l'on fasse déjà un jeu avec un bon background bien structurer, si on a de bon graphistes 3D, si le moteur est bien fait, on pourra toujours remplacer la 2D par de la 3D. Qu'en pensez-vous ?

Propositions:
- Jeu autonome sans client / serveur et non collaboratif dans un premier temps.
Si le background et le jeu prend forme correctement, nous pourrions essayer de rajouter ses fonctionnalité si une personne se sent capable de le coder.

- Les donjons sont fixes et codé dans des fichiers autonomes ouverts quand on fait l'action entrer sur la carte afin que l'on puisse faire un éditeur de donjon plus tard

Principe de jeu proposé: Carte de déplacement (monde) avec des rencontres aléatoires par endroit et des donjeons / lieux spécifiques (type villes, spatioport, ou autre selon le contexte choisi)

Minifly, acceptes tu la tache de scénariste ? As-tu des préférences sur le background (médiéval, futuriste, ...)

Voilà, n'hésitez pas à voter ou à commenter les points comme fait jusqu'à présent. Rien n'est encore arrété en dehors du RPG, tous les commentaires / propositions sont les bienvenus
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Polaris




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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 13:29

Pour utiliser IRC:

Pour les navigateurs Firefox il existe une extension Chatzilla:
module ChatZilla pour Firefox

Sinon il y'a des client irc:
Icechat
ou encore:
Mirc

le plus pratique reste bien sur chatzilla avec firefox...


j'ai creer un chan sur irc irc://freenode/panoramic
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 14:37

1/ Si tu utilise firefox, ajoute l'extension Chatzilla
2/ Redémarre
3/ saisit l'adresse: irc://freenode/panoramic et valides
4/ Il va t'ouvrir chatzilla sur l'adresse indiqué et va essayer de se connecter
(C'est là que le proxy du boulot doit me bloquer)
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jpcr

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 14:45

oui effectivement, je n'avais pas l’extension installée, ça marche maintenant.

du coup faudrait se fixer une heure et un jour pour faire un essai de discussion.

ce soir? 21h ?

jp
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http://jeanpierre.creis.free.fr/Panoramic/Panoramic.html
Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 16:02

21H c'est bien, comme ça on aura plus de temps pour avancer ^^ et discuter, voter, se chamailler dans la bonne humeur ou se vanner, bon, pour rester dans les verbes du 1ier groupe, je vais arréter de spammer ... A tout à l'heure
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659_minifly




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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 18:45

@jicehel

Si tu as tout les graphiques de dongeon et master pourrait tu nous en faire profiter.

Dans l'absolu je suis partant. Reste a voir les modalités. Qui fait quoi et comment.
Toonic me parait le meilleur moyen en ce moment.

Mélange de 2D et 3D ça doit doit ètre un supper moyen.
Nous devrions commencer modeste.

Je n'ai a ce moment que très peu d'expérience dans l'écriture de jeux. Et vous avez vous déjà programmé des jeux ?
De toutes façons ce n'est qu'en forgeant que l'on devient programmeur de jeux. study

Pour l'instant je suis comme vous, j'attend Toonic avec impatience. bounce
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 22:02

Voilà MiniFly . PS: viens nous rejoindre sur IRC si tu peux Smile

Graphismes / ssons Dungeon Master (15 Mo) : Voir le Fichier : Dungeon_Master_Java.zip

Autres graphismes (45Mo) : Voir le Fichier : ressources.zip
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMar 13 Sep 2011 - 23:07

Résumé de la conversation sur l'IRC
Type de jeu: jdr médiéval/fantastique à l'ancienne par cases (carte générale 25*25 cases au départ).
Le joueur incarne un héros a qui une histoire va arriver

Les mondes sont sauvegardés sous forme de fichiers indépendants, chaque case ayant 2 valeurs (type de terrain et contenu)
Exemple à titre indicatif, nous n'avons pas encore écrit la table des tiles au moment où j'écris ce résumé:
25,00;22,00;23,00;25,00;22,00 => Ligne 1 qui contient 5 cases voir détail plus bas
00,00;01,02;02,02;01,02,22,00 => Ligne 2 sur 5 cases

Première case de la ligne 1:
25 (motif 4 de montagne) , 00 (Pas de contenu car les montagne de type 25 sont infranchissable)

Deuxième case de la ligne 1:
22 (motif 1 de montagne) , 00 (Pas de contenu car les montagne de type 22 sont infranchissable)

[...]

Première case de la ligne 2:
00 (motif 1 de mer) , 00 (Pas de contenu car la mer de type 00 est infranchissable)

Deuxième case de la ligne 2:
01 (motif 1 de plaine) , 02 (utiliser la table des monstres de type plaine n°2)

Troisième case de la ligne 2:
02 (motif 2 de plaine) , 02 (utiliser la table des monstres de type plaine n°2)

etc ...


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Jack
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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMer 14 Sep 2011 - 8:59

Parfait.
Je vois que ça avance et que ça commence à prendre forme.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMer 14 Sep 2011 - 9:54

Woui, on a continué à discuter et MiniFly va faire le premier petit bout de code avec une petite carte selon les principes dont nous avons discuté Smile Ce soir je mettrais un fichier PDF en lien sur le Tilemapping tiré de l'exellent site du zero. Ce n'est pas en Panoramic, mais l'explication des principes de fonctionnement est très bien faite et assez facilement adaptable (en dehors des objets structurés qui n'existe pas encore en Panormaic qu'il faut remplacer par un ensembles d'objets indépendants).
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659_minifly




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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMer 14 Sep 2011 - 18:57

Bonjour a tous j'ai commencé a faire l'exemple mais je suis en retard, des imponderable comme d'hab.

Mais je travail dessus.

En attendant voici un exemple que j'ai fait a mes début dans Panoramic ( soyez indulgent ).

Il fonctionne avec les fleches, escape pour terminer.
Normalement le lapin devait echapper aux chjens et récuperer des carottes.

Il y a un fichier Map que vous pouvez changer.
Mais promis vous aurez l''exemple ce soir tard ou demain.
A ce soir les bilouts.

http://dl.free.fr/eGpeTR4fk

pour charger et a mettre dans un rep a part
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyMer 14 Sep 2011 - 22:02

Le tuto sur le tilemapping dont je parlais: Voir le Fichier : Le_Tilemappingpdf.zip
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659_minifly




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MessageSujet: Fichier Map   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyJeu 15 Sep 2011 - 19:05

TileMap


J'ai un remord au sujet du fichier Map.

1 On a aucune information au sujet du sprite ou du tile dimension x,y 16,16 ou 16x32 32x32 ou 32x64 etc...dans le fichier Map.
2 Nombre de tiles dans la fenêtre 5x5,15,25 etc...
3 Le nom du fichier ou la position dans le TileMap ou se trouve le sprite à dessiner.
4 Si on a plusieurs tiles pour un même dessin ex : maison,voiture.
5 Comment accrocher un son a un tile.Ou déclancher un timer ou autre.
6 Si l'on arrete de jouer enregistrer l'endroit ou l'on se trouve dans le jeu.
7 Définitions des différents levels.

j'ai une petite idée mais elle ne regroupe pas tout.

Mettre au début du fichier ces informations.
les enregistrer dans des tables ( pas tous)

par exemple:

Nombre de tiles en x =5
Nombre de tiles en Y=5
Dimensions du tile en X et Y

Cela va permettre de définir les dimensions de la fenêtre.

Nom du fichier .bmp cele va permettre de le charger ( comme cela si on veut le changer rien de plus facile).
Ou
La position du tile dans la feuille du sprite.

Je me demande si il n'est pas mieux d'avoir que des fichiers tiles .bmp a la place d'une feuille de sprites.

La feuille c'est bien pour récupérer plusieurs sprites pour simuler une action marcher, courir etc...

Plusieurs tiles pour un même dessin , Si on a sur l'écran une maison, une barriere etc...?

Pour metrre un son ou un timer sur un tile lorsque l'avatar se trouve dessus?

Je pense peut être à tord que ce fichier est une grande part du jeu.

voici mes réflextion pour le moment.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyVen 16 Sep 2011 - 11:21

Points sur les fichiers nécessaire à la gestion de la carte:

- Fichier TileSet
=> ensemble des Tiles (Tuiles ) 20 tuiles par lignes de 32 pixels * 32 pixels

- Ficher Def_Tiles
=> Définit les propriétés communes à chaque type de tiles

2 lignes de commentaires puis des lignes sous la forme
N°Tile;Nom en clair du tile; Franchissable;Comportement_tile;Commentaire

* Nom en clair du type: Plaine motif 1; Plaine motif 2; Chemin vertical ou Chemin horizontal
Pour les intersection je propose un nom basé sur les heures pour définir les noms
Exemple: Chemin angle 0-3; Chemin angle 3-6; chemin intersection 0-3-6; Chemin intersection 3-6-9 ou Chemin croisement qui correspond à un croisement de chemin horizontal - vertical)

* Franchissable => oui/non

*Comportement_Tile => type de comportement pour tous les tiles de ce type (numéro) qui correspond à jouer un son quand on arrive dessus ou permettre l'option de type ouvrir pour un coffre ou une porte, ces types d'actions seront définits dans un autre fichier ou dans le programme


- Fichier Cartes
=> Fichier qui permet de dessiner la carte

2 lignes de commentaires
1 ligne contenant le nom de la carte, le L: nombre de tiles de large et le H: nombre de tiles de haut
H lignes de définition des tiles de chaque lignes (comprenant L valeurs/ ligne)


- Fichier Evenement_Carte
=> Fichier qui permet d'associer des événements à la présence du héros sur une case

2 lignes de commentaires
1 ligne contenant le nom de la carte, le L: nombre de tiles de large et le H: nombre de tiles de haut
H lignes de définition des évenements associés à chacune des cases (comprenant L valeurs/ ligne)


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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyVen 16 Sep 2011 - 18:00

Je n'ai pas encore lu ton post Jice

Modification du MapFile

Dans le fichier Map ne sera pas pris en compte le " ' " et les lignes blanches

' Dimension d'une tile

DTX=32
DTY=32

' Nombre de tile
NTX=5
NTY=5

Ce qui suit ne sera pas dans le fichier Map

Definition des autorisations des tiles a compléter
0=Infranchissable
1=Deplacement autorisé
2=Acteur
3=Tile de remplacement
4=Fichier son autorisé
5=Timer
6=Tile de remplacement
.....
.....

Définition du tableau autorisation des tiles tableau chaine
Tbl_Tile(x,0)=Numero du tile ( numero x qui se trouve dans la grille de placement du Map)
Tbl_Tile(x,1)= Nom du fichier ou coordonnées du dessin de la tile
Tbl_Tile(x,2)=Type de sprite ( voir Definition des autorisations des tiles a compléter ci-dessus )
Tbl_Tile(x,3)=Nom du fichier Son si Type de sprite =4
Tbl_Tile(x,4)=Numero du timer si Type de sprite =5
Tbl_Tile(x,5)=Valeur du timer si Type de sprite=5
Tbl_Tile(x,6)=Nom du fichier ou coordonnées du dessin de la tile si Type de sprite=6

Etc... suivant la liste Definition des autorisations des tiles a compléter ci-dessus.

Grille de placement du Map

00000
01110
01000
01110
00000

On créé en Tableau que l'on charge lorsque l'on lit la grille

Tbl_Map(1,1)=0
Tbl_Map(1,2)=0
Tbl_Map(1,3)=0
Tbl_Map(1,4)=0
Tbl_Map(1,5)=0
Tbl_Map(2,1)=0
Tbl_Map(2,2)=1
............
On utilise une boucle

Si vous constatez autre chose il faudra faire des changements.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyVen 16 Sep 2011 - 23:51

MiniFly, je te mets juste un bout de code pour la gestion de ton lapin, on aime bien les lapins Smile (J'ai remis en marche les chien aussi par ce que j'aime bien les chiens aussi ... Smile )
Code:
dim f$,a$,I%,J%,K%,l,Dude$,Mur$,Porte01$,Porte02$,Sol$,Monst01$,Monst02$,Monst03$
dim Monst04$,Monst05$,Parametre$,Long_Chain_Param%,Mot$,Pos_Caractere%
Dim I_Tableau_Max%,J_Tableau_Max%,CR$,LF$,I_p%,J_p%,I_Indice_tableauX%,J_Indice_tableauX%,I_Sprite_X%
Dim I_Sprite_H%, Inverser ,spr_pos,Limit_x,flag_direction,flag_direction1 ,monstre1,monstre2,  spr_pos1
dim Spr_Tableau$(50,50),Spr_Monstre_tableau(200), chemin$
Label key_down,Move_monstre, fin

k%=1

Mot$="x"

CR$=chr$(13)
Lf$=chr$(10)
Chemin$ = "C:\Program Files\Panoramic Editor V 0.9.20\sources\LabyMiniFly\"

 ' ******************* Lecture fichier Level *****************

' Ouverture du fichier level
    FILE_OPEN_READ 1, Chemin$ + "level.01"

' Lecture du fichier Dude
          file_readln 1,Dude$

 ' Lecture du fichier Mur
          file_readln 1,Mur$
     mur$=trim$(chemin$+Mur$)

 ' Lecture du fichier Porte01
          file_readln 1,Porte01$
 
 ' Lecture du fichier Porte02
          file_readln 1,Porte02$
 
 ' Lecture du fichier Sol
          file_readln 1,Sol$

 ' Lecture du fichier Monst01$
          file_readln 1,Monst01$

 ' Lecture du fichier Monst02$
          file_readln 1,Monst02$
         
 ' Lecture du fichier Monst03$
          file_readln 1,Monst03$
         
 ' Lecture du fichier Monst03$
          file_readln 1,Monst04$
         
 ' Lecture du fichier Monst04$
          file_readln 1,Monst05$
         
 ' Lecture paramètres de la fenêtre
            file_readln 1,Parametre$
           
 ' On retire les blancs de devant et de l'arrière de la chaine
            parametre$=trim$(parametre$)
' Longueur de la chaine parramètres
          Long_Chain_Param%=len(parametre$)
         
            Pos_Caractere%=Instr(parametre$,Mot$)
           
          I_Tableau_Max%=Val(Left$(parametre$,Pos_Caractere%-1))
          J_Tableau_Max%=Val(Right$(parametre$,Long_Chain_Param%-Pos_Caractere%))
           
while file_eof (1) <> 1

    for I%=1 to I_Tableau_Max%
        for J%=1 to J_Tableau_Max%

                file_readbuf 1,Spr_Tableau$(I%,J%),1
               
          Next J%
            file_readbuf 1,f$,2
      Next I%
END_WHILE

file_close 1
 ' ******************* Fin lecture fichier Level *******************************

width 0,  I_Tableau_Max%*32+64
height 0 ,J_Tableau_Max%*32+92

 scene2d 1
 width 1,  I_Tableau_Max%*32+32
 height 1 ,J_Tableau_Max%*32+32
 top 1,0
 left 1,0

  file_load 1, Chemin$ + "fond.bmp"
 
    full_space 1
  sprite_target_is 1

    HIDE 1
   k%=1
'  **************** Remplissage de la fenêtre avec le mur **********************

for I%=1 to I_Tableau_Max% step 1

        for J%=1 to J_Tableau_Max% step 1
       
        f$=Spr_Tableau$(I%,J%)


l=asc(f$)

select l

 case 72
  sprite j%+J_Tableau_Max%*I%
  I_Sprite_H%=j%+J_Tableau_Max%*I%
  sprite_file_load I_Sprite_H%,Chemin$ + "chien_l.bmp"
  sprite_position I_Sprite_H%,32*J%,i%*32

  Spr_Monstre_Tableau(k%)=I_Sprite_H%
  Spr_Monstre_Tableau(k%+1)=J%
  Spr_Monstre_Tableau(k%+2)=I%

  K%=K%+4

case 77
  sprite j%+J_Tableau_Max%*I%
  sprite_file_load J%+ J_Tableau_Max%*i%,Chemin$ + "mur.bmp"
  sprite_position J%+J_Tableau_Max%*i%,32*J%,i%*32

Case 80
  sprite j%+J_Tableau_Max%*I%
  sprite_file_load J%+ J_Tableau_Max%*i%, Chemin$ + "Door2.bmp"
  sprite_position J%+J_Tableau_Max%*i%,32*J%,i%*32


 case 88
  sprite j%+J_Tableau_Max%*I%
  I_Sprite_X%=j%+J_Tableau_Max%*I%
  sprite_file_load J%+ J_Tableau_Max%*i%, Chemin$ + "r_f.bmp"
  sprite_position J%+J_Tableau_Max%*i%,32*J%,i%*32
  I_Indice_tableauX%=I%
  J_Indice_TableauX%=J%

end_select
  Next j%
Next i%

 show 1
  k%=1

 '  *********************** Fin remplissage ************************************
 flag_direction1=0
 flag_direction=0
 limit_x=sprite_x_position( I_Sprite_H%)

  spr_pos1=limit_x
  spr_pos=limit_x

timer 100: timer_interval 100,50 : On_timer 100, Move_monstre
timer 101: timer_interval 101,10  : On_timer 101, Key_down

end

Move_monstre:

  monstre1=Spr_Monstre_Tableau(k%)
  monstre2=Spr_Monstre_Tableau(k%+4)
 
'  Monstre 1
  if spr_pos1 =>64 and flag_direction1=0

    spr_pos1=spr_pos1-6
 
    sprite_x_position monstre1, spr_pos1
 
  end_if
 
  if spr_pos1 < 65 then flag_direction1 =1
 
  if spr_pos1 <=420 and flag_direction1=1
 
      spr_pos1=spr_pos1 + 4

    sprite_x_position monstre1, spr_pos1
 
  if spr_pos1=>420 then flag_direction1 = 0
 
  end_if
 
 ' Monstre 2

  if spr_pos =>64 and flag_direction=0

    spr_pos=spr_pos-3

    sprite_x_position monstre2, spr_pos

  end_if

  if spr_pos < 65 then flag_direction =1

  if spr_pos <=420 and flag_direction=1

    spr_pos=spr_pos + 5

  sprite_x_position monstre2, spr_pos

  if spr_pos=>420 then flag_direction = 0

  end_if
 
return

 
 ' déplacement

key_down:

 if scancode=37
  if Spr_Tableau$(I_Indice_tableauX%,J_Indice_TableauX%-1)=chr$(32)
            sprite_Position I_sprite_X%,J_Indice_TableauX%*32-32,I_Indice_tableauX%*32
                J_Indice_TableauX%=J_Indice_TableauX%-1

  end_if
 end_if

 if scancode=39
    if Spr_Tableau$(I_Indice_tableauX%,J_Indice_TableauX%+1)=chr$(32)
            sprite_Position I_sprite_X%,J_Indice_TableauX%*32+32,I_Indice_tableauX%*32
                J_Indice_TableauX%=J_Indice_TableauX%+1
  end_if
 end_if


 if scancode=38
    if Spr_Tableau$(I_Indice_tableauX%-1,J_Indice_TableauX%)=chr$(32)
            sprite_Position I_sprite_X%,J_Indice_TableauX%*32,I_Indice_tableauX%*32-32
                I_Indice_TableauX%=I_Indice_TableauX%-1
  end_if
 end_if


 if scancode=40
    if Spr_Tableau$(I_Indice_tableauX%+1,J_Indice_TableauX%)=chr$(32)

    sprite_Position I_sprite_X%,J_Indice_TableauX%*32,I_Indice_tableauX%*32+32
    I_Indice_TableauX%=I_Indice_TableauX%+1
  end_if
 end_if

 ' code 27 fermeture programme.
 if scancode=27 then goto fin

return

 ' ******************* Fin gestion déplacement du personnage *******************
fin:
  Terminate
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Jicehel

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Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptySam 17 Sep 2011 - 0:23

Code du generateur de TileSet depuis un répertoire contenant une liste de Tiles
et quelques tiles pour commencer à tester nos programmes: Voir le Fichier : RPG.zip
Code:
LABEL Valider, AFF_FENETRE_INFOS_TILES

' Déclaration des variables et constantes
DIM X_max, Y_Max, chemin$
DIM L_Tile, H_Tile, Nb_Tiles_ligne, L_Picture, H_Picture
DIM Nb_Tiles, N_IMG_TileSet, N_IMG_Tile
DIM CPT_OBJ, i, ligne, colonne, Ligne_en_cours, Hauteur_ligne
DIM N_FENETRE_INFOS_TILES, Nom_Tile, Tile_Franchissable, Tile_Comportement, Tile_comment
DIM Comment$, N_Aff_Tile, B_Valide, Test_OK, depl_colonne
DIM F_Def_Tiles, temp

' Constantes
Hauteur_ligne = 25 : Chemin$="C:\Program Files\Panoramic Editor V 0.9.20\sources\RPG\"

' Nb de Tuiles utilisées
Nb_Tiles = 39 : CPT_OBJ = 1

' Dim max fenêtre
X_max = 1000: Y_Max = 600
WIDTH 0, X_max: HEIGHT 0, Y_max
HIDE 0

' Dim Tile
L_Tile = 32 : H_Tile = 32

' Dim Image_TileSet
Nb_Tiles_ligne = 20
L_Picture=Nb_Tiles_ligne * L_Tile
H_Picture=int(Nb_Tiles / Nb_Tiles_ligne)
IF MOD(Nb_Tiles,Nb_Tiles_ligne) > 0 Then H_Picture=H_Picture + 1
H_Picture = H_Picture * H_Tile

N_IMG_TileSet = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
PICTURE  N_IMG_TileSet
  TOP    N_IMG_TileSet,0
  LEFT  N_IMG_TileSet,0
  WIDTH  N_IMG_TileSet, L_Picture
  HEIGHT N_IMG_TileSet, H_Picture
 
' Créer la fenêtre info_tiles
N_FENETRE_INFOS_TILES = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
Ligne_en_cours = 1 : depl_colonne = 140
FORM N_FENETRE_INFOS_TILES
HIDE N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    N_FENETRE_INFOS_TILES, 100
  LEFT  N_FENETRE_INFOS_TILES, 100
  WIDTH  N_FENETRE_INFOS_TILES, 2 * depl_colonne + 47
  HEIGHT N_FENETRE_INFOS_TILES, Y_Max - 100

ALPHA    CPT_OBJ  : Parent CPT_OBJ, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    CPT_OBJ, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 10
  LEFT    CPT_OBJ, 5
  WIDTH  CPT_OBJ, depl_colonne - 10
  HEIGHT  CPT_OBJ, Hauteur_ligne
  CAPTION CPT_OBJ, "Nom du tile"
CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1

Nom_Tile = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
  EDIT  Nom_Tile : Parent Nom_Tile, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    Nom_Tile, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 10
  LEFT  Nom_Tile, depl_colonne
  WIDTH  Nom_Tile, depl_colonne - 5
  HEIGHT Nom_Tile, Hauteur_ligne

Ligne_en_cours = Ligne_en_cours + 1

ALPHA    CPT_OBJ : Parent CPT_OBJ, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    CPT_OBJ, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 7
  LEFT    CPT_OBJ, 5
  WIDTH  CPT_OBJ, depl_colonne - 8
  HEIGHT  CPT_OBJ, Hauteur_ligne
  CAPTION CPT_OBJ, "Franchissable O/N ?"
CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1

Tile_Franchissable = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
  CHECK  Tile_Franchissable : Parent Tile_Franchissable, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    Tile_Franchissable, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 7
  LEFT  Tile_Franchissable, depl_colonne

Ligne_en_cours = Ligne_en_cours + 1

Alpha    CPT_OBJ : Parent CPT_OBJ, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    CPT_OBJ, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 8
  LEFT    CPT_OBJ, 5
  WIDTH  CPT_OBJ, depl_colonne - 10
  HEIGHT  CPT_OBJ, Hauteur_ligne
  CAPTION CPT_OBJ, "N° Comportement du tile"
CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1

Tile_Comportement = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
  EDIT  Tile_Comportement : Parent Tile_Comportement, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    Tile_Comportement, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 10
  LEFT  Tile_Comportement, depl_colonne
  WIDTH  Tile_Comportement, int (depl_colonne / 3)
  HEIGHT Tile_Comportement, Hauteur_ligne

Ligne_en_cours = Ligne_en_cours + 1

Alpha    CPT_OBJ : Parent CPT_OBJ, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    CPT_OBJ, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 8
  LEFT    CPT_OBJ, 5
  WIDTH  CPT_OBJ, depl_colonne - 10
  HEIGHT  CPT_OBJ, Hauteur_ligne
  CAPTION CPT_OBJ, "Commentaire"
CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1

Tile_Comment = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
  EDIT  Tile_Comment : Parent Tile_Comment, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    Tile_Comment, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne - 10
  LEFT  Tile_Comment, depl_colonne
  WIDTH  Tile_Comment, depl_colonne + 32
  HEIGHT Tile_Comment, Hauteur_ligne

Ligne_en_cours = Ligne_en_cours + 1

B_Valide = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
  BUTTON  B_Valide : Parent B_Valide, N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP      B_Valide, Ligne_en_cours * Hauteur_ligne + 5
  LEFT    B_Valide, depl_colonne
  WIDTH    B_Valide, int(depl_colonne / 2)
  HEIGHT  B_Valide, Hauteur_ligne
  CAPTION  B_Valide, "Valider"
  ON_CLICK B_Valide, Valider

N_Aff_Tile = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
  PICTURE N_Aff_Tile  : Parent N_Aff_Tile , N_FENETRE_INFOS_TILES
  TOP    N_Aff_Tile , 10
  LEFT    N_Aff_Tile , 2 * depl_colonne
  WIDTH  N_Aff_Tile , 32
  HEIGHT  N_Aff_Tile , 32

  HEIGHT N_FENETRE_INFOS_TILES, (Ligne_en_cours + 2) * Hauteur_ligne + 15

' LANCE LE PROGRAMME
N_IMG_Tile = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
IMAGE N_IMG_Tile
ligne = 0 : colonne = 0 : i= 0
F_Def_Tiles = CPT_OBJ : CPT_OBJ = CPT_OBJ + 1
FILE_OPEN_WRITE F_Def_Tiles, Chemin$+"Def_Tiles"
FILE_WRITELN F_Def_Tiles, "Fichier de définition des tuiles utilisées"
FILE_WRITELN F_Def_Tiles, "Nom du tile;Franchissable (0/1); Comportement; Commentaire"
GOTO AFF_FENETRE_INFOS_TILES
END


' VALIDER LA FENETRE

VALIDER:

IF Text$(Nom_Tile) <> "" and Text$(Tile_Comportement) <> ""
  Test_OK = 1
  ' MESSAGE "Validé: " + STR$(i)
  Comment$ = right$("000" + str$(i),3)+";" + Text$(Nom_Tile) + ";"
  temp = checked(Tile_Franchissable)
  IF temp > 0
    Comment$ = Comment$ + "Oui;"
  ELSE
    Comment$ = Comment$ + "Non;"
  END_IF
  Comment$ = Comment$ + Text$(Tile_Comportement) + ";"
  Comment$ = Comment$ + Text$(Tile_Comment)
  FILE_WRITELN F_Def_Tiles, Comment$
 
  IF i=Nb_Tiles
    File_Save N_IMG_TileSet,chemin$+"TileSet.bmp"
    File_Close F_Def_Tiles
    Terminate
  END_IF

  TEXT Nom_Tile, "" :  TEXT Tile_Comportement, "" :  TEXT Tile_Comment, ""
 
  GOTO AFF_FENETRE_INFOS_TILES
END_IF
RETURN
 

' AFFICHER LE TILE EN COURS POUR RENSEIGNER LE FICHIER DEF_TILES

AFF_FENETRE_INFOS_TILES:

  Test_OK = 0
  i=i+1
  File_load N_IMG_Tile, chemin$+"Tiles_bmp\" + right$("000" + str$(i),3)+".bmp"
  2D_Target_is N_Aff_Tile
  2D_IMAGE_PASTE N_IMG_Tile,0,0
  SHOW N_FENETRE_INFOS_TILES
  2D_Target_is N_IMG_TileSet
  2D_IMAGE_PASTE N_IMG_Tile,colonne * L_Tile, ligne * H_Tile
  colonne = colonne + 1
  IF colonne = Nb_Tiles_ligne
    colonne = 0
    ligne = ligne + 1
  END_IF
  END


Dernière édition par Jicehel le Ven 21 Oct 2011 - 22:33, édité 1 fois
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MessageSujet: exemple programme   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptySam 17 Sep 2011 - 22:10

voila le début du prog

Code:


Label  Sub_Ouverture_Map
Label  Lecture_ligne
Label  Sub_dessine_map

 Dim Chaine$,Long,Caractere$,Pos,X_tile,Y_tile ,Dummy$
 Dim NTX
 Dim NTY
 Dim DTX
 Dim DTY
 Dim Tbl_tile$(255,11)

 Dim indice
 Dim NG
 Dim I,J
 Dim Tile
 I=0
print "Répertoire courant: "+dir_current$

Rem Ouverture fichier Map
' Ouverture du fichier Map
file_open_read 1,"Map_01.map"
gosub Sub_Ouverture_Map
form 1
width 1,NTX*DTX
Height 1,NTY*DTY
Gosub Sub_dessine_map
end

Sub_Ouverture_Map:

Rem toutes les lignes qui commançent par "'" sont considérées comme commentaires

' Ouverture du fichier Map
' file_open_read 1,"Map_01.map"

' Lecture d'une ligne
' Boucle sur la lecture jusqu'a la fin du fichier

while file_eof(1) <> 1


' Lecture d'un ligne dans le fichier
 file_readln 1,Chaine$
 
 ' On retire les blancs si il y en a
 Chaine$=trim$(Chaine$)
'  print chaine$
' Longueur de la chaine
    Long=Len(Chaine$)
   
' Récupération du premier caractère
Caractere$=Left$(Chaine$,1)

' Si c'est une ligne blanche on retourne a la lecture d'un ligne
If Caractere$=""  then goto Lecture_ligne

' Si c'est un commentaire on retourne a la lecture d'un ligne
If Caractere$="'"  then goto Lecture_ligne

' Nombre de tiles ex X du map
 pos=instr(Chaine$,"NTX=")
 If pos>0
    NTX=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 ' Nombre de tiles ex Y du map
 pos=instr(Chaine$,"NTY=")
 If pos>0
    NTY=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

' Largeur d'une tiles ex X
 pos=instr(Chaine$,"DTX=")
 If pos>0
    DTX=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 ' Hauteur d'une tiles ex Y
 pos=instr(Chaine$,"DTY=")
 If pos>0
    DTY=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 ' Numéro du tile dans la grille map
 pos=instr(Chaine$,"Numero tile=")
 If pos>0
    Indice=Mid$(chaine$,13,10)
    tbl_tile$(Indice,0)=Indice
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
  ' Nom fichier de dessin de la map
 pos=instr(Chaine$,"Nom fichier=")
 If pos>0
    tbl_tile$(indice,1)=Mid$(chaine$,13,500)
    goto Lecture_ligne
 end_if

  ' Mobilité 0=immobile 1=mobile
 pos=instr(Chaine$,"Mobile=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,2)=Mid$(chaine$,8,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si le tile est un acteur
 pos=instr(Chaine$,"Acteur=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,3)=Mid$(chaine$,8,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si le tile est franchissable 0=non 1=oui
 pos=instr(Chaine$,"Franchissable=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,4)=Mid$(chaine$,15,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si on peut remplacer le tile  par un autre 0=non 1=oui
 pos=instr(Chaine$,"Remplace=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,5)=Mid$(chaine$,10,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Nom du fichier de remplacement
 pos=instr(Chaine$,"Remplacement=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,6)=Mid$(chaine$,14,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si la tile a du son
 pos=instr(Chaine$,"Son=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,7)=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Nom du fichier son
 pos=instr(Chaine$,"Nom son=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,8)=Mid$(chaine$,9,500)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Numéro du timer
 pos=instr(Chaine$,"Numero timer=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,9)=Mid$(chaine$,14,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Numéro du timer
 pos=instr(Chaine$,"Time=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,10)=Mid$(chaine$,6,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 ' -----------------------------------------------------------------------------
    ' Numéro de la grille
 pos=instr(Chaine$,"Grille=")
 If pos>0
    NG=Mid$(chaine$,8,10)
    If NTX>0 and NTY>0 then dim tbl_pos$(NTY)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 i=i+1
 tbl_pos$(i)=Chaine$

Lecture_ligne:
end_while
return

Sub_dessine_map:

for j=1 to NTY
      for i=1 to NTX
 tile=Mid$(tbl_pos$(j),i,1)
 
 ' Chargement du dessin
 
 print tile
 next i
 next j


return
 
 

voila le fichier map l'enregistrer en "Map_01.map"

Code:



'   
'

' Nombre de tiles en x et y
NTY=5
NTX=5

' Dimensions des tiles
DTX=64
DTY=64

' Numéro du tile dans la grille
Numero tile=1
' Nom du fichier image de ce tile
Nom fichier=fond.bmp
' Deplacement 0=non autorisé 1=autorisé
Mobile=0
' Si c'est un acteur ( a voir si nécessaire)
Acteur=0
' Franchissable 0=non 1=oui
Franchissable=1
' Remplacement du tile 0=non 1=oui
Remplace=0
' Fichier de remplacement ex porte ouverte fermée
Remplacement=""
' Fichier son 0=non 1=oui
Son=0
' Nom du fichier son
Nom son=""
' Numero timer
Numero timer=0
' Valeur timer
Time=0

' Numéro du tile dans la grille
Numero tile=2
' Nom du fichier image de ce tile
Nom fichier=mur.bmp
' Deplacement 0=non autorisé 1=autorisé
Mobile=0
' Si c'est un acteur ( a voir si nécessaire)
Acteur=0
' Franchissable 0=non 1=oui
Franchissable=1
' Remplacement du tile 0=non 1=oui
Remplace=0
' Fichier de remplacement ex porte ouverte fermée
Remplacement=""
' Fichier son 0=non 1=oui
Son=0
' Nom du fichier son
Nom son=""
' Numero timer
Numero timer=0
' Valeur timer
Time=0

' numéro de La grille
Grille=1

11111
12221
12111
12221
11111
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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptySam 17 Sep 2011 - 22:48

Exemple de fichier "Def_Tiles" pour les 39 tiles pour les tests de carte
Code:
Fichier de définition des tuiles utilisées
Nom du tile;Franchissable (0/1); Comportement; Commentaire
001;Plaine standard;Oui;01;Plaine utilisée sur la carte principale
002;Quart de rond 9-0;Oui;01;Plaine utilisée sur la carte principale
003;Quart de rond 0-3;Oui;01;Plaine utilisée sur la carte principale
004;Quart de rond 3-6;Oui;01;Plaine utilisée sur la carte principale
005;Quart de rond 6-9;Oui;01;Plaine utilisée sur la carte principale
006;Terre;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
007;Terre - Bord sup gauche;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
008;Terre - Bord haut;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
009;Terre - Bord sup. droit;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
010;Terre - Bord droit;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
011;Terre - Bord inf. droit;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
012;Terre - Bord inf.;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
013;Terre - Bord inf. gauche;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
014;Terre - Bord gauche;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
015;Terre - Bord avec chemin à gauche;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
016;Terre - Bord avec chemin en haut;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
017;Terre - Cul de sac à gauche;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
018;Terre - Cul de sac en haut;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
019;Terre - Cul de sac à droite;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
020;Terre - Cul de sac en bas;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
021;Terre - Chemin 3-6;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
022;Terre - Intersection 3-6-9;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
023;Terre - Chemin 6-9;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
024;Terre - Intersection 3-6-0;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
025;Terre - Intersection;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
026;Terre - Intersection 6-9-0;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
027;Terre - Chemin 0-3;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
028;Terre - Intersection 3-9-0;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
029;Terre - Chemin 9-0;Oui;02;Terre utilisée sur la carte principale
030;Plaine claire;Oui;03;Plaine utilisée sur la carte principale
031;Eau - Bord Haut - Gauche;Non;00;Eau utilisée sur la carte
032;Eau - Bord haut;Non;00;Eau utilisée sur la carte
033;Eau - Bord Haut - droit;Non;00;Eau utilisée sur la carte
034;Eau - Bord gauche;Non;00;Eau utilisée sur la carte
035;Eau;Non;00;Eau utilisée sur la carte
036;Eau - Bord droit;Non;00;Eau utilisée sur la carte
037;Eau - Bord bas - gauche;Non;00;Eau utilisée sur la carte
038;Eau - Bord bas;Non;00;Eau utilisée sur la carte
039;Eau - Bord bas- droite;Non;00;Eau utilisée sur la carte

Exemple de carte avec 2 valeurs (Plaine et haut, juste pour tracer le traçage et les déplacements) (fichier: carte.txt)
Code:
Fichier pour le traçage de la carte
La 3ème ligne contient les paramètres de la carte
 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20
20;20
001;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035;035
002;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
003;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
004;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
005;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
006;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
007;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
008;035;035;030;030;030;030;035;035;035;035;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
009;035;035;030;030;030;030;035;035;035;035;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
010;035;035;030;030;030;030;035;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
011;035;035;030;030;030;030;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
012;035;035;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;030;035;035;035
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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyDim 18 Sep 2011 - 7:52

Slt Jice

Il est bien ton editeur de Map. Bien pensé.
il faudrait que l'on en discute ce soir tous ensemble.
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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyDim 18 Sep 2011 - 9:45

Voici le programme pour dessiner les tiles

Code:


Label  Sub_Ouverture_Map
Label  Lecture_ligne
Label  Sub_dessine_map

 Dim Chaine$,Long,Caractere$,Pos,X_tile,Y_tile ,Dummy$
 Dim NTX
 Dim NTY
 Dim DTX
 Dim DTY
 Dim Tbl_tile$(255,11)

 Dim indice
 Dim NG
 Dim I,J,K
 Dim Tile
 I=0
 K=0
print "Répertoire courant: "+dir_current$

Rem Ouverture fichier Map
' Ouverture du fichier Map
file_open_read 1,"Map_01.map"
gosub Sub_Ouverture_Map
form 1
width 1,NTX*DTX+200
Height 1,NTY*DTY+200
top 1,20
left 1,20
color 1,183,166,53
command_target_is 1
scene2d 2
width 2,NTX*DTX+100
Height 2,NTY*DTY+100
file_load 2,"gris.bmp"
full_space 2
Gosub Sub_dessine_map
end

Sub_Ouverture_Map:

Rem toutes les lignes qui commançent par "'" sont considérées comme commentaires

' Ouverture du fichier Map
' file_open_read 1,"Map_01.map"

' Lecture d'une ligne
' Boucle sur la lecture jusqu'a la fin du fichier

while file_eof(1) <> 1


' Lecture d'un ligne dans le fichier
 file_readln 1,Chaine$
 
 ' On retire les blancs si il y en a
 Chaine$=trim$(Chaine$)
'  print chaine$
' Longueur de la chaine
    Long=Len(Chaine$)
   
' Récupération du premier caractère
Caractere$=Left$(Chaine$,1)

' Si c'est une ligne blanche on retourne a la lecture d'un ligne
If Caractere$=""  then goto Lecture_ligne

' Si c'est un commentaire on retourne a la lecture d'un ligne
If Caractere$="'"  then goto Lecture_ligne

' Nombre de tiles ex X du map
 pos=instr(Chaine$,"NTX=")
 If pos>0
    NTX=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 ' Nombre de tiles ex Y du map
 pos=instr(Chaine$,"NTY=")
 If pos>0
    NTY=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

' Largeur d'une tiles ex X
 pos=instr(Chaine$,"DTX=")
 If pos>0
    DTX=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 ' Hauteur d'une tiles ex Y
 pos=instr(Chaine$,"DTY=")
 If pos>0
    DTY=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 ' Numéro du tile dans la grille map
 pos=instr(Chaine$,"Numero tile=")
 If pos>0
    Indice=Mid$(chaine$,13,10)
    tbl_tile$(Indice,0)=Indice
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
  ' Nom fichier de dessin de la map
 pos=instr(Chaine$,"Nom fichier=")
 If pos>0
    tbl_tile$(indice,1)=Mid$(chaine$,13,500)
    goto Lecture_ligne
 end_if

  ' Mobilité 0=immobile 1=mobile
 pos=instr(Chaine$,"Mobile=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,2)=Mid$(chaine$,8,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si le tile est un acteur
 pos=instr(Chaine$,"Acteur=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,3)=Mid$(chaine$,8,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si le tile est franchissable 0=non 1=oui
 pos=instr(Chaine$,"Franchissable=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,4)=Mid$(chaine$,15,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si on peut remplacer le tile  par un autre 0=non 1=oui
 pos=instr(Chaine$,"Remplace=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,5)=Mid$(chaine$,10,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Nom du fichier de remplacement
 pos=instr(Chaine$,"Remplacement=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,6)=Mid$(chaine$,14,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Si la tile a du son
 pos=instr(Chaine$,"Son=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,7)=Mid$(chaine$,5,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Nom du fichier son
 pos=instr(Chaine$,"Nom son=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,8)=Mid$(chaine$,9,500)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Numéro du timer
 pos=instr(Chaine$,"Numero timer=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,9)=Mid$(chaine$,14,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if

    ' Numéro du timer
 pos=instr(Chaine$,"Time=")
 If pos>0
    tbl_tile$(Indice,10)=Mid$(chaine$,6,10)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 ' -----------------------------------------------------------------------------
    ' Numéro de la grille
 pos=instr(Chaine$,"Grille=")
 If pos>0
    NG=Mid$(chaine$,8,10)
    If NTX>0 and NTY>0 then dim tbl_pos$(NTY)
    goto Lecture_ligne
 end_if
 
 ' Enregistrement d'une ligne de  la grille de sprite
 i=i+1
 tbl_pos$(i)=Chaine$

Lecture_ligne:
end_while
return

Sub_dessine_map:

' Boucle pour récupérer le numéro du tile
for j=1 to NTY
      for i=1 to NTX

' Indice=Numero de la tile
 Indice=Mid$(tbl_pos$(j),i,1)
 
' Pour donner un numero au sprite
  k=k+1
    sprite k
   
 ' On charge le dessin dans le sprite
        sprite_file_load K,tbl_tile$(Indice,1)
       
' On positionne la tile dans la fenetre
        Sprite_position k,DTX*I,DTY*j
 ' Chargement du dessin
 

 next i
 next j


return
 
 

le fichier map enregistrer sous "Map_01.map"

Code:



'   
'

' Nombre de tiles en x et y
NTY=5
NTX=10

' Dimensions des tiles
DTX=64
DTY=64

' Numéro du tile dans la grille
Numero tile=1
' Nom du fichier image de ce tile
Nom fichier=Mur.bmp
' Deplacement 0=non autorisé 1=autorisé
Mobile=0
' Si c'est un acteur ( a voir si nécessaire)
Acteur=0
' Franchissable 0=non 1=oui
Franchissable=1
' Remplacement du tile 0=non 1=oui
Remplace=0
' Fichier de remplacement ex porte ouverte fermée
Remplacement=""
' Fichier son 0=non 1=oui
Son=0
' Nom du fichier son
Nom son=""
' Numero timer
Numero timer=0
' Valeur timer
Time=0

' Numéro du tile dans la grille
Numero tile=2
' Nom du fichier image de ce tile
Nom fichier=fond.bmp
' Deplacement 0=non autorisé 1=autorisé
Mobile=0
' Si c'est un acteur ( a voir si nécessaire)
Acteur=0
' Franchissable 0=non 1=oui
Franchissable=1
' Remplacement du tile 0=non 1=oui
Remplace=0
' Fichier de remplacement ex porte ouverte fermée
Remplacement=""
' Fichier son 0=non 1=oui
Son=0
' Nom du fichier son
Nom son=""
' Numero timer
Numero timer=0
' Valeur timer
Time=0

' numéro de La grille
Grille=1

2222222222
1111111111
1111111111
1222111111
1111111111

vous pouvez changer

le nombre de tile en X et Y
les dimensions des tiles
la grille du map en fonctions du nombre de tile
si vous voulez rajouter de nouveaux numeros de tile il faut recopier
de

Code:


' Numéro du tile dans la grille
Numero tile=1
' Nom du fichier image de ce tile
Nom fichier=Mur.bmp
' Deplacement 0=non autorisé 1=autorisé
Mobile=0
' Si c'est un acteur ( a voir si nécessaire)
Acteur=0
' Franchissable 0=non 1=oui
Franchissable=1
' Remplacement du tile 0=non 1=oui
Remplace=0
' Fichier de remplacement ex porte ouverte fermée
Remplacement=""
' Fichier son 0=non 1=oui
Son=0
' Nom du fichier son
Nom son=""
' Numero timer
Numero timer=0
' Valeur timer
Time=0
Changer le numero du tile
et le nom du fichier de dessin
faire un copi coller
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MessageSujet: le GDD ou Game Design Document   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyDim 18 Sep 2011 - 11:30

Salut ,

un peu de lecture concernant la création de jeux :

un article de l’excellent Site du Zero sur la création de jeux : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-267332-comment-creer-un-jeu-video.html

un site complet décrivant la création d'un jeu : le monde des ronrons : http://www.dk-games.info/RonronsMakingOf/LeMondeDesRonrons_MakingOf_Intro.htm

et si vous n'avez pas peur de l'anglais , voici le GDD Game Design Document de Chris Taylor's (créateur de Dungeon Siege) : http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp

bref des heures de lecture mais très instructives.

jp

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http://jeanpierre.creis.free.fr/Panoramic/Panoramic.html
Jicehel

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyDim 18 Sep 2011 - 12:00

Merci pour les liens Smile En plus j'ai récupéré le jeu pour mes gamin, il a l'air super sympa. L'inconvénient, c'est que du coup, je vais leur passer le PC Smile
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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 EmptyDim 18 Sep 2011 - 17:16

Nouvelle version

http://dl.free.fr/bZ5RHE7EJ

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MessageSujet: Re: Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC   Coordination / Avancement / Demande de travail et IRC - Page 2 Empty

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