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 PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015

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5 participants
AuteurMessage
Jack
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Jack


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MessageSujet: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 6:36

Voici une nouvelle version de PANGINE2D : alpha 3 du 21 juin 2015.

http://panoramic-language.pagesperso-orange.fr/PANGINE2D_EDITOR.zip

Les améliorations par rapport à la version alpha 2 sont :

- correction d'un bug dans les commandes suivantes, qui empêchait de lire les touches fléchées:
ON_KEY_UP label
ON_KEY_DOWN label
OFF_KEY_UP
OFF_KEY_DOWN

Rappel : on récupère le code des touches avec KEY_UP_CODE, KEY_UP_SPECIAL, KEY_DOWN_CODE, KEY_DOWN_SPECIAL

- une nouvelle commande pour charger une image de fond
BACKGND_LOAD fichier

FILE_LOAD était utilisée pour charger l'image de fond avec 1 seul paramètre : le nom du fichier, et était utilisée aussi pour charger un contenu dans les objets invisibles (SOUND, DLIST, IMAGE) avec 2 paramètres : le numéro et le fichier. Il y avait un conflit entre ces 2 commandes.
Maintenant pour charger une image de fond, il faut utiliser la commande:
BACKGND_LOAD fichier en remplacement de FILE_LOAD fichier

_________________
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Jicehel

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 8:38

Merci Jack, les flèches marchent bien.

J'ai un comportement sur lequel je suis suspicieux par rapport à un éventuel bug sur les SPRITE_FILE_LOAD. Après avoir été executé une fois sans problème quand on relance un programme, on a parfois un message disant "impossible to load the file..." alors que le fichier existe (dans le test que l'on fait par exemple, il me le fait sur SPRITE_FILE_LOAD 24,"image/4.bmp" alors que l'image existe, qu'il l'a exécuté la première fois sans problème et qu'il charge l'image 3 sans problème, si je mets la ligne en commentaire, il me fait la même chose avec la 2. C'est un peu aléatoire. Hier il me l'a fait avec le chargement des astéroïdes. Je pense donc qu'il doit y avoir un bug quelque part mais je ne sais pas trop où car le bug est un peu aléatoire et je pense que ça doit être quelque part dans la libération des ressources, mais je ne suis pas sûr.
Honnêtement, je ne pense pas que ça vienne du programme vu la nature de l'erreur ni des images car elles fonctionnent la première fois que l'on lance le programme.
En fermant PANGINE2D ou en redémarrant le poste, ça refonctionne mais si on relance le programme après qu'il se soit terminé, on a le message.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 8:45

Par exemple, là en sortant de tout et en relancant PANGINE2D, il me sort l'erreur sur
SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp"
alors que rien n'a été changé ...
Il afficherait l'erreur sur la première image, je penserais qu'il a du mal avec le chemin relatif, mais là il en charge plein avant sans problème puis affiche cette erreur.
Si je relance, il me réaffiche la même erreur, mais je pense que si je reboot mon PC je ne l'aurais plus.
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 9:41

Merci Jack,

c'est téléchargé et j'ai eu le temps de regarder une chose, qui répond peut-être au problème de Jicehel.

Code:
dim n%,p%,Nb_Asteroides%
Nb_Asteroides%=8

FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides%
  p%=p%+50
  SPRITE_ANIMATED 29 + n%
  SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp" 
  SPRITE_POSITION 29 + n% ,p%,p%
NEXT n%
END

Dans ce code, si on met cette ligne SPRITE_POSITION 29 + n% ,p%,p% avant SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp" on ne vois qu'un seul SPRITE à l'écran.
Ce qui veut dire qu'il est obligatoire, d'affecter une image avant toute autres opérations sur ce SPRITE.

@Jicehel, ton problème sur ton dernier code viens de ça.

A+




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papydall

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 15:24

Je pense que c’est tout à fait logique.
On doit d’abord charger le sprite par
SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD
avant de pouvoir le positionner en un endroit précis par
SPRITE_POSITION

Le contraire m’aurait surpris ! Pas vous ?
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Jicehel

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 18:09

Désolé Papydall, mais retirer le sprite_position avant le sprite_load ne résoud pas le problème. C'était une bonne piste, mais malheureusement, ce n'est pas la bonne Sad
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 19:37

@Papydall, oui tu as raison c'est logique d'affecter l'image avant le reste.
Je voulais en faire la démonstration pour que mes petits camarades Panoramiciens, ne se fassent pas piéger . Very Happy
D'ailleurs, tu as vu que je n'ai pas employé le terme de bug.

@Jicehel, j'arrive à l'instant, je suis crevé et bon pour la douche. J’essaierais de voir ça demain, si tu n'as pas trouvé d'ici là.

A+
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Jicehel

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyDim 21 Juin 2015 - 20:47

honnêtement, je pense que c'est un bug car ce problème ne se posait pas. Ca doit être lié à un changement dans le code mais bon c'est vrai que je n'en suis pas sûr. Mais suis-je le seul à avoir le problème ou constatez vous la même chose depuis la dernière version (le problème ne se posait semble-t-il pas avant)
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Yannick




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MessageSujet: re   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyMar 23 Juin 2015 - 0:26

Il me semble que la commande "Border_hide" serait la binevenue
pour Pangine2d, non ?

Wink
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyMar 23 Juin 2015 - 11:57

Je préférerais la commande ON_CLOSE, mais les deux c'est encore mieux. Very Happy
A+
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Jicehel

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MessageSujet: Re: PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015   PANGINE2D alpha 3 du 21 juin 2015 EmptyMar 23 Juin 2015 - 13:32

Oui border hide ou un vrai Full_sreen.
Il serait bien aussi de pouvoir forcer la résolution le temps du jeu et remettre celle d'origine quand le jeu se ferme.
Si l'on travaille en full screen en respectant la résolution de l'écran de l'utilisateur c'est très bien, mais il faut tenir compte de toutes les résolutions possibles, de toutes les formes d'écran. C'est très bien quand on peut, mais ça demande du boulot de réflexion.
Si l'on pouvait forcer une résolution et pouvoir tester si cette résolution est accéptée ou non, puis passer en plein écran, on peut prévoir son jeu plein écran que pour une seule résolution, ce qui est quand même plus simple en règle générale.
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