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 chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono

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2 participants
AuteurMessage
Jean Claude

Jean Claude


Nombre de messages : 5950
Age : 70
Localisation : 83 Var
Date d'inscription : 07/05/2009

chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono Empty
MessageSujet: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 11:36

Tout est dans le titre.

Le dossier ZIP s'appelle chasseur d’astéroïdes V3 et V4.

ATTENTION: il est balaise (à cause des fichiers Wav.), 276,6 Mb.
Le téléchargement est de l'ordre de 4Mn

Les niveaux ont été ajustés, ça monte assez vite en puissance.

Il y a toujours ce problème d'arrêt intempestif, mais c'est suffisamment rare pour pouvoir jouer.
Je vous conseille d'utiliser la pause de temps à autre, pour pouvoir entendre un maximum de musique.

@Jicehel, j'ai dû remettre la version initial de la boucle_principale, ça plante moins.
C'est donc la qu'il faut creuser. J'ai un doute sur Test_collision_vaisseau(i%), et/ou sur l’annulation des tirs.
Scene2d_on permet d'activer scene2d_interval, c'est pour la vitesse d'animation des sprites animés.
Je ne pense pas que le problème soit là.
J'ai remarqué aussi que le fait d'avoir augmenter les vitesse de tir du vaisseau ami, provoque moins de plantage.

Mais bon, je me trompe peut-être.

Bon jeu à tous.
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Jean Claude

Jean Claude


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Age : 70
Localisation : 83 Var
Date d'inscription : 07/05/2009

chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono Empty
MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 14:00

Je crois avoir trouvé le problème de plantage.

Code:
' AsterV3.bas (Jean Claude, Jicehel, Papydall, Bignono) (JUIN 2015)

rem ============================================================================

dim n%,i%,at%
dim pi : pi = acos(-1)              : ' mémorise la valeur pi
dim x%,y%,vit_vai%                  : ' position et vitesse du vaisseau
dim d  : d = pi/2                   : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut)
dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs
dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse
dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3     : ' Nombre d'Asteroides actifs
dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%)                 : ' Position des asteroides
dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%)  : ' Vitesse des asteroides
dim SpriteV%        :' Pour savoir quelle image du vaisseau ami est en service (car d change dans la sub move)
dim score%          :' Pour le score
dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid
dim niveau%         :' Niveau du jeu
dim xE%,yE%             :' Position de l'ennemi
dim vit_E%,vit_E_max%,vit_E_min%   :' Vitesse de l'ennemi et son maximum et minimum
dim tirE%               :' Tir ennemi
dim SpriteVE% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ennmi est en service
dim num_wav%
' Déclaration des étiquettes
label touche,boucle_principale,fin,Attente,Repart,Musique
on_error_goto fin

' fichiers audios
sound 197 :' musique d'ambiance
sound 198 : file_load 198,"audio/explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau
sound 199 : file_load 199,"audio/explosion_aster.wav"   : ' explosion des asteroides

' création des vaisseaux amis
SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp" : SPRITE_HIDE 1
SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp"  : SPRITE_HIDE 2
SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp" : SPRITE_HIDE 3
SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp"  : SPRITE_HIDE 4
SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp"  : SPRITE_HIDE 5
SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp" : SPRITE_HIDE 6
SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp"  : SPRITE_HIDE 7
SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp" : SPRITE_HIDE 8

SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp"  : SPRITE_HIDE 11  : ' explosion astéroide
SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : SPRITE_HIDE 12  : ' explosion vaisseau

i%=19
FOR n% = 0 TO 9
i%=i%+1
SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : SPRITE_HIDE i%  : ' chiffres pour le score
NEXT n%

FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides%
  SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide
  SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp"    : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide
  new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n%  : ' Créé l'astéroid initial
NEXT n%
Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%

FOR n% = 1 TO Nb_tirs%
  SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp"
  SPRITE_HIDE 39 + n%  : ' le  missile 1 à 5
  tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif
NEXT n%

' Sprites pour le générique.
SPRITE 51 : SPRITE_FILE_LOAD 51,"image/gen3.bmp" : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,screen_y+200 :' SPRITE_HIDE 51
SPRITE 50 : SPRITE_FILE_LOAD 50,"image/gen1.bmp" : SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,screen_y-40 :' SPRITE_HIDE 50

' création des vaisseaux ennemis
SPRITE 61 : SPRITE_FILE_LOAD 61,"image/VEBG.bmp" : SPRITE_HIDE 61
SPRITE 62 : SPRITE_FILE_LOAD 62,"image/VEB.bmp"  : SPRITE_HIDE 62
SPRITE 63 : SPRITE_FILE_LOAD 63,"image/VEBD.bmp" : SPRITE_HIDE 63
SPRITE 64 : SPRITE_FILE_LOAD 64,"image/VEG.bmp"  : SPRITE_HIDE 64
SPRITE 65 : SPRITE_FILE_LOAD 65,"image/VED.bmp"  : SPRITE_HIDE 65
SPRITE 66 : SPRITE_FILE_LOAD 66,"image/VEHG.bmp" : SPRITE_HIDE 66
SPRITE 67 : SPRITE_FILE_LOAD 67,"image/VEH.bmp"  : SPRITE_HIDE 67
SPRITE 68 : SPRITE_FILE_LOAD 68,"image/VEHD.bmp" : SPRITE_HIDE 68
' boulet ennemi
SPRITE 69 : SPRITE_FILE_LOAD 69,"image/balleE.bmp" : SPRITE_HIDE 69

' scene2D
BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"

niveau%=1 : niveau() : cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0

file_load 197,"audio/music18.wav" : play 197
generique()

' init
x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7
scene2d_interval 80
affiscore()


timer 2 : timer_interval 2,20 : on_timer 2,boucle_principale  : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu
timer 3 : timer_interval 3,105500 : on_timer 3,Musique  : ' Musique d'ambiance (recommance toutes les minutes)


END

rem ================================ Musique ===================================
Musique:
  off_key_down
  num_wav%=num_wav%+1
  if num_wav%>18 then num_wav%=1
  file_load 197,"audio/music"+str$(num_wav%)+".wav"
  on_key_down touche
  play 197
return

rem ================================= PAUSE ====================================
Attente:
timer_off 2 : timer_off 3
on_key_down Repart
return

Repart:
timer_on 3 : timer_on 2 : on_key_down touche
return

rem =============================== Générique ==================================
SUB generique()
DIM_LOCAL X1,Y1,X2,Y2,Y3,Y4
  scene2d_interval 20 : scene2d_on
  X1=0 : Y1=0 : X2=2184 : Y2=1167 : view X1,Y1,X2,Y2
  Y2=600 : Y3=70 : Y4=screen_y+100
  SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,Y3
  repeat
      Y1=Y1+1 : Y2=Y2+1 : view X1,Y1,X2,Y2
      Y4=Y4-2 : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,Y4
  scene2d_off : pause 50
  until y2>1000 or scancode<>0
  pause 2000
  X1=0 : Y1=0 : X2=screen_x : Y2=screen_y : view X1,Y1,X2,Y2
  SPRITE_HIDE 50 : SPRITE_HIDE 51
END_SUB

rem ========================== Réglage des Niveaux =============================
SUB niveau()
     if niveau%=1 then vit_vai%=8 : vit_mis%=20
    if niveau%=2 then vit_vai%=9 : vit_mis%=22
    if niveau%=3 then vit_vai%=10 : vit_mis%=24  : vit_E_max%=8 : vit_E_min%=3
    if niveau%=4 then vit_vai%=11 : vit_mis%=26  : vit_E_max%=9 : vit_E_min%=4
    if niveau%=5 then vit_vai%=12 : vit_mis%=28  : vit_E_max%=10 : vit_E_min%=5
    if niveau%=6 then vit_vai%=13 : vit_mis%=30  : vit_E_max%=11 : vit_E_min%=6
    if niveau%=7 then vit_vai%=14 : vit_mis%=32  : vit_E_max%=12 : vit_E_min%=7
    if niveau%=8 then vit_vai%=15 : vit_mis%=34  : vit_E_max%=13 : vit_E_min%=8
    if niveau%=9 then vit_vai%=16 : vit_mis%=36  : vit_E_max%=14 : vit_E_min%=9
    if niveau%=10 then vit_vai%=17 : vit_mis%=38 : vit_E_max%=15 : vit_E_min%=10

' réglages
' vit_vai% = 8 :' + => plus rapide
' vit_mis%=20  :' + => plus rapide
' vit_E_min%=2 : ' vitesse ennemi: minimum 2
' vit_E_max%=12 :' vitesse ennemi: + => plus rapide (mais aléatoire >vit_E_min%)

END_SUB

rem ============== Score et réglage des paliers pour les viveaux ===============
SUB affiscore()
    ' affichage du score et progression du niveau par paliers
    if score%=1 then niveau%=niveau%+1  :' 2
    if score%=2 then niveau%=niveau%  :' 2
    if score%=3 then niveau%=niveau%+1  :' 3
    if score%=4 then niveau%=niveau%  :' 3
    if score%>4 and score%<10 then niveau%=niveau%+1  :' 4
    if score%>9 and score%<15 then niveau%=niveau%+1 :' 5
    if score%>14 and score%<20 then niveau%=niveau%+1 :' 6
    if score%>19 and score%<25 then niveau%=niveau%+1 :' 7
    if score%>24 and score%<30 then niveau%=niveau%+1 :' 8
    if score%>29 and score%<35 then niveau%=niveau%+1 :' 9
    if score%>34 then niveau%=10
    caption "CHASSEUR D'ASTEROIDES  -  Score: "+str$(score%)+"  -  Niveau: "+str$(niveau%)
    niveau()
END_SUB

rem ================== Attribution des touches du clavier ======================
touche:
' Touches du pavé numérique
  if KEY_DOWN_CODE = 97 then move(1)                        : ' 1 End
  if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then move(2)  : ' 2 Bas
  if KEY_DOWN_CODE = 99 then move(3)                        : ' 3 PgDn
  if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then move(4) : ' 4 gauche
  if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then move(5) : ' 5 droite
  if KEY_DOWN_CODE = 103 then move(6)                      : ' 6 Home
  if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then move(7) : ' 7 haut
  if KEY_DOWN_CODE = 105 then move(8)                      : ' 8 PgUp
  if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin                       : ' Echap
  if KEY_DOWN_CODE = 80 then gosub Attente : return
  if KEY_DOWN_CODE = 83 then timer_off 3
  if KEY_DOWN_CODE = 77 then timer_on 3 : play 197
  if KEY_DOWN_CODE = 32 AND Cpt_tirs% < Nb_tirs%
      Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1
      tir%(Cpt_tirs%) = 1 :  tir_d(Cpt_tirs%) = d  : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir
       ' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau
      if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33
      if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44
      if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33
      if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x%      : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22
      if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22
      if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11
      if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y%
      if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11
      sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs%
  end_if    : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace
on_key_down touche
return

rem ==================== Boucle_principale (tour) ==============================
boucle_principale:
timer_off 2: off_key_down
  if niveau%>2
     ' on gére le vaisseau ennemi pour ce tour
     if SpriteVE%=0 then new_ennemi()
     ennemi()
  end_if
  cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1
  if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1)   : ' On gère notre asteroid pour ce tour
  if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour
  if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2)  :  cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour
  FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides%
      Test_collision_vaisseau(i%)
  next i%
  if Cpt_tirs% > 0
    for i% = 1 to Cpt_tirs%
      if tir%(i%) = 1 then off_key_down : tir(i%) :  ' Si un tir est actif, on gère son tour
        cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1
        if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1)   : ' On gère notre asteroid pour ce tour
        if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour
        if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2)  :  cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour
    next i%
  end_if
timer_on 2 : on_key_down touche
return

rem ============================================================================
SUB vaisseau_detruit(Aster%)
    ' animation de la destruction de la cible
    off_key_down
    sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV%
    scene2d_interval 250 : scene2d_on
    sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
    pause 2400 : SPRITE_HIDE 12
    scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Test_collision_vaisseau(Aster%)
  Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau ami n'est pas en collision avec l'astéroide
  if tir$="OK"
    play 198 : ' explosion vaisseau
    vaisseau_detruit(Aster%)
    message "Votre vaisseau est détruit!"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) :' fin de partie
    gosub fin
  end_if
' test collision VE avec Aster
  if SpriteVE%<>0
     Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),16,16,xE%,yE%,28,28) :' vérifier si le vaisseau ennemi n'est pas en collision avec l'astéroide
     if tir$="OK"
       play 198 : ' explosion vaisseau
     ' animation de la destruction du vaisseau ennemi par aster
     off_key_down
     SPRITE_HIDE SpriteVE%
     scene2d_interval 250 : scene2d_on
     sprite_position 12,xE%-60,yE%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
     pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : scene2d_off
     SpriteVE%=0 : tirE%=0
     end_if
  end_if
END_SUB

rem ============================================================================
' New_astéroide
SUB new_asteroide(Aster%)
scene2d_interval 500 : scene2d_on
  vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0  : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire
  while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 5       : ' On fixe une vitesse minimale en dessous
    vit_ast_x%(Aster%)=rnd(20) - 10 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(20) - 10 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage
  end_while                                                   : ' la vitesse peut être positive ou négative
  xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10   : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite
  if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10              : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche
  if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10              : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut
  sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%)         : ' on positionne notre asteroide
END_SUB

rem ============================================================================
' astéroide
SUB asteroide(Aster%)
      if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((yA%(Aster%) < (0-10))  and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%)
      xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%)
      sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%)
      Test_collision_vaisseau(Aster%)
scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
' libère un tir
SUB Annule_tir(N_t%)
 tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) :  tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%)
 SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs%
 tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1
END_SUB

rem ============================================================================
' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite
SUB tir(N_t%)
dim_local pxbe%,pybe%,pxve%,pyve%
  tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis%  : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis%
  if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 )
    Annule_tir(N_t%)
  end_if
  sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir
  FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides%
      Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24)
      if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%)
  NEXT n%
  ' verif si collision avec vaisseau ennemi
if SpriteVE%<>0
    pxbe%=sprite_x_position(39+N_t%) : pybe%=sprite_y_position(39+N_t%)
    pxve%=sprite_x_position(SpriteVE%) : pyve%=sprite_y_position(SpriteVE%)
    Collision_AABB(pxbe%,pybe%,10,10,pxve%,pyve%,40,40)
    if tir$="OK"
       off_key_down
       Annule_tir(N_t%)
       play 198 : ' explosion vaisseau
    '  animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi
       SPRITE_HIDE SpriteVE% : tirE%=0  : SPRITE_HIDE 69
       scene2d_interval 250 : scene2d_on
       sprite_position 12,pxbe%-60,pybe%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
       pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : SpriteVE%=0
       on_key_down touche
       scene2d_off :score%=score%+1 : affiscore()
    end_if
end_if
END_SUB

rem ============================================================================
SUB tir_ok(N_t%,N_a%)
    ' animation de la destruction de la cible
play 199 :' explosion_aster
    off_key_down
    Annule_tir(N_t%)
    sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14
    pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11
    on_key_down touche
    score%=score%+2 : affiscore()
    new_asteroide(N_a%):  SPRITE_SHOW 29 + N_a%
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height)
  Tir$="OK"
  IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$=""
END_SUB

rem ============================================================================
' d est la direction (le cap) que prendra le sprite
SUB move(nsp%)
    select nsp%
        case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai%  : d = 5*pi/4
        case 2 : y% = y% + vit_vai%                  : d = 3*pi/2
        case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai%  : d = 7*pi/4
        case 4 : x% = x% - vit_vai%                  : d = pi
        case 5 : x% = x% + vit_vai%                  : d = 0
        case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai%  : d = 3*pi/4
        case 7 : y% = y% - vit_vai%                  : d = pi/2
        case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai%  : d = pi/4
    end_select
'    caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%)
    if nsp% <> SpriteV%
        sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp%  : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp%
    else
        sprite_position nsp%,x%,y%
    end_if
' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté
    if x% < 0  then x% = screen_x
    if x% > screen_x then x% = 0
    if y% < 0 then y% = screen_y
    if y% > screen_y then y% = 0

END_SUB
rem ============================================================================
SUB ennemi()
    SPRITE_SHOW SpriteVE%
    ' bouger le vaisseau
    if SpriteVE%=63 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=62 then yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=61 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=64 then xE%=xE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=66 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=67 then yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=68 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=65 then xE%=xE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    sprite_position SpriteVE%,xE%,yE%
'   Pas de collision donc
'   si en dehors du cadre SpriteVE%=0
    if xE%<(0-64) or xE%>(screen_x+64) or yE%<(0-64) or yE%>(screen_y+64)
       SpriteVE%=0 : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69
    else
    ' faire un tir ou pas
      if xE%>128 and xE%<(screen_x-128) and yE%>128 and yE%<(screen_y-128)
         if tirE%=0
            init_tir_ennemi() : tir_ennemi()
         else
            tir_ennemi()
         end_if
      end_if
    end_if
END_SUB

rem ============================================================================
SUB tir_ennemi()
dim_local pxbe%,pybe%
    pxbe%=sprite_x_position(69) : pybe%=sprite_y_position(69)
    ' vérifier si la balle est sortie
    if SpriteVE%=63 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBD)
    if SpriteVE%=62 then pybe%=pybe%+(vit_E%*2)                          :' (VEB)
    if SpriteVE%=61 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBG)
    if SpriteVE%=64 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2)                          :' (VEG)
    if SpriteVE%=66 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHG)
    if SpriteVE%=67 then pybe%=pybe%-(vit_E%*2)                          :' (VEH)
    if SpriteVE%=68 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHD)
    if SpriteVE%=65 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2)                          :' (VED)
    sprite_position 69,pxbe%,pybe%
    Collision_AABB(pxbe%,pybe%,32,32,x%,y%,32,32)
    if tir$="OK"
      tirE%=0 : vaisseau_detruit_par_E(69)
      message "Vos ennemis sont d'excellent tireur ! c'est terminé pour vous"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%)
      gosub fin
    end_if
END_SUB

rem ============================================================================
SUB init_tir_ennemi()
dim_local pxbe%,pybe%
    tirE%=tirE%+1
    ' position de départ
    if SpriteVE%=63 then pxbe%=xE%+45 : pybe%=yE%+45
    if SpriteVE%=62 then pxbe%=xE%+25 : pybe%=yE%+55
    if SpriteVE%=61 then pxbe%=xE%+2  : pybe%=yE%+48
    if SpriteVE%=64 then pxbe%=xE%-7  : pybe%=yE%+24
    if SpriteVE%=66 then pxbe%=xE%    : pybe%=yE%
    if SpriteVE%=67 then pxbe%=xE%+24 : pybe%=yE%-12
    if SpriteVE%=68 then pxbe%=xE%+47 : pybe%=yE%
    if SpriteVE%=65 then pxbe%=xE%+56 : pybe%=yE%+24
    SPRITE_SHOW 69 : sprite_position 69,pxbe%,pybe%
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Test_collision_vaisseau_E(nspE%)
    ' test collision entre vaisseaux
  Collision_AABB(x%,y%,28,28,xE%,yE%,28,28)
  if tir$="OK"
    play 198 : ' explosion vaisseau
    vaisseau_detruit_par_E(nspE%)
    message "HA ! HA ! Il y a des kamikazes, chez vos ennemis !"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%): ' fin de partie
    gosub fin
  end_if
END_SUB
rem ============================================================================
SUB vaisseau_detruit_par_E(NE%)
dim_local px%,py%
    px%=sprite_x_position(SpriteV%) : py%=sprite_y_position(SpriteV%)
    ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi
      play 198 : ' explosion vaisseau
    off_key_down : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69
    SPRITE_HIDE SpriteV% : SPRITE_HIDE NE% :' les deux sont détruit
    scene2d_interval 250 : scene2d_on
    sprite_position 12,px%-60,py%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
    pause 2400 : SPRITE_HIDE 12
    scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
' nouveau vaisseau ennemi
SUB new_ennemi()
dim_local pde%
    ' choix aléatoire du vaisseau
    repeat : pde%=rnd(9): until pde%>0 and pde%<9
    if pde%<1 or pde%>8 then message "Echec choix aléatoire pde%="+str$(pde%) : terminate
    ' positionner (aléatoirement) le vaisseau en dehors de l'écran suivant le choix
    if pde%=1 then SpriteVE%=63 : xE%=-64 : yE%=-64                       :' Coin HG (VEBD)
    if pde%=2 then SpriteVE%=62 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=-64             :' Haut    (VEB)
    if pde%=3 then SpriteVE%=61 : xE%=screen_x+64 : yE%=-64               :' Coin HD (VEBG)
    if pde%=4 then SpriteVE%=64 : xE%=screen_x+64 : yE%=rnd(screen_y)     :' Droite  (VEG)
    if pde%=5 then SpriteVE%=66 : xE%=screen_x+64 : yE%=screen_y+64       :' Coin BD (VEHG)
    if pde%=6 then SpriteVE%=67 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=screen_y+64     :' Bas (VEH)
    if pde%=7 then SpriteVE%=68 : xE%=-64 : yE%=screen_y+64               :' Coin BG (VEHD)
    if pde%=8 then SpriteVE%=65 : xE%=-64 : yE%=rnd(screen_y)             :' Gauche (VED)
    sprite_position SpriteVE%,xE%,yE%
    ' déterminer une vitesse aléatoire
    repeat : vit_E%=rnd(vit_E_max%) : until vit_E%>vit_E_min%
END_SUB

rem ============================================================================

fin:
  terminate
return



Je croise les doigts.

PS: Mon Webdav sera à jour dans quelques minutes, c'est en cours....
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Jicehel

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 14:47

C'était quoi ?
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 16:34

Wouais, ben c'est pas gagné.

j'ai placé un off_key_down à l'entrée de la sub tir_ok(N_t%,N_a%).
Suite à ça, j'ai constaté que l'écran se figeait 1/2 seconde l'ors d'une explosion, à la place de planter.
Normalement, tu peux presser une touche, ça ne change rien vu qu'a chaque explosion il y a off_key_down.
Je pense qu'il va falloir, soit diminuer le nombre de tir, soit supprimer la musique, ou les deux.
Je n'y connaît rien en moteur 2D, mais j'ai comme l'impression qu'on est en sur-régime.

J'abandonne, je reverrais demain.

A+
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Jicehel

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 16:39

J'essairais de voir.

En fait normalement, je ne procède pas comme ça.
Je mets un marqueur quand on appuie sur une touche et je gère mon déplacement dans ma boucle principal

Je ne l'avais pas fait car tu l'avais codé comme ça et que cette façon de faire semblait fonctionner.

Je ferais une version ce soir comme je fais d'habitude. On verra bien si ça résoud le problème.
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 18:25

J'ai du nouveau,

Je pense que Papydall est concerné,

chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono Image_13

Pi n'est pas définie comme cela dans le code, je ne comprend pas. Et chatouiller le pi c'est pas mon truc.

Bon je sors... Very Happy Razz
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 20:31

J'ai fait une partie assez longue et sans plantage.

RECORD A BATTRE
chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono Image_14

Wink
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Jicehel

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyJeu 25 Juin 2015 - 23:00

Arg, tu as remis les sprites visibles au chargement... Je les ais re retirés, c'est mieux de ne pas les voir quand même, c'est plus joli. J'ai fais 2 autres modifs: séparé la boucle du joueurs et celle des ennemis mais j'ai fais une gestion des timers qui fait comme si c'était une seule grosse boucle. A toi de voir après comment tu veux gérer.
J'ai mis la gestion des touches comme je fais d'habitude. Je n'ai pas eu de plantage lors des tests.

Code:
' AsterV4.bas (Jean Claude, Jicehel, Papydall, Bignono) (JUIN 2015)

rem ============================================================================

dim n%,i%,at%
dim pi : pi = acos(-1)              : ' mémorise la valeur pi
dim x%,y%,vit_vai%                  : ' position et vitesse du vaisseau
dim d  : d = pi/2                  : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut)
dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs
dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse
dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3    : ' Nombre d'Asteroides actifs
dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%)                : ' Position des asteroides
dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%)  : ' Vitesse des asteroides
dim SpriteV%        :' Pour savoir quelle image du vaisseau ami est en service (car d change dans la sub move)
dim score%          :' Pour le score
dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid
dim niveau%        :' Niveau du jeu
dim xE%,yE%            :' Position de l'ennemi
dim vit_E%,vit_E_max%,vit_E_min%  :' Vitesse de l'ennemi et son maximum et minimum
dim tirE%              :' Tir ennemi
dim SpriteVE% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ennmi est en service
dim num_wav%
dim touche% : ' Mémorise la touche enfoncée

' Déclaration des étiquettes
label touche,boucle_principale,fin,Attente,Repart,Musique, time_ennemi

' fichiers audios
sound 197 :' musique d'ambiance
sound 198 : file_load 198,"audio/explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau
sound 199 : file_load 199,"audio/explosion_aster.wav"  : ' explosion des asteroides

SPRITE_CREATE_HIDE

' création des vaisseaux amis
SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp"
SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp"
SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp"
SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp"
SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp"
SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp"
SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp"
SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp"

SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp"  : ' explosion astéroide
SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : ' explosion vaisseau

i%=19
FOR n% = 0 TO 9
i%=i%+1
SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : ' chiffres pour le score
NEXT n%

FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides%
  SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide
  SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp"    : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide
  new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n%  : ' Créé l'astéroid initial
NEXT n%
Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%

FOR n% = 1 TO Nb_tirs%
  SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp"
  tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif
NEXT n%

' Sprites pour le générique.
SPRITE 51 : SPRITE_FILE_LOAD 51,"image/gen3.bmp" : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,screen_y+200
SPRITE 50 : SPRITE_FILE_LOAD 50,"image/gen1.bmp" : SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,screen_y-40

' création des vaisseaux ennemis
SPRITE 61 : SPRITE_FILE_LOAD 61,"image/VEBG.bmp"
SPRITE 62 : SPRITE_FILE_LOAD 62,"image/VEB.bmp"
SPRITE 63 : SPRITE_FILE_LOAD 63,"image/VEBD.bmp"
SPRITE 64 : SPRITE_FILE_LOAD 64,"image/VEG.bmp"
SPRITE 65 : SPRITE_FILE_LOAD 65,"image/VED.bmp"
SPRITE 66 : SPRITE_FILE_LOAD 66,"image/VEHG.bmp"
SPRITE 67 : SPRITE_FILE_LOAD 67,"image/VEH.bmp"
SPRITE 68 : SPRITE_FILE_LOAD 68,"image/VEHD.bmp"
' boulet ennemi
SPRITE 69 : SPRITE_FILE_LOAD 69,"image/balleE.bmp"

' scene2D
BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"

niveau%=1 : niveau() : cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0

file_load 197,"audio/music18.wav" : play 197
SPRITE_SHOW 51 : SPRITE_SHOW 50
generique()

' init
x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7
scene2d_interval 80
affiscore()


timer 2 : timer_interval 2,8 : on_timer 2,boucle_principale  : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu
timer 3 : timer_interval 3,105500 : on_timer 3,Musique  : ' Musique d'ambiance (recommance toutes les minutes)
timer 4 : timer_interval 4,8 : on_timer 4,time_ennemi : ' Activation de la boucle pour les mouvements ennemis

END

rem ================================ Musique ===================================
Musique:
  off_key_down
  num_wav%=num_wav%+1
  if num_wav%>18 then num_wav%=1
  file_load 197,"audio/music"+str$(num_wav%)+".wav"
  on_key_down touche
  play 197
return

rem ================================= PAUSE ====================================
Attente:
timer_off 2 : timer_off 3
on_key_down Repart
return

Repart:
timer_on 3 : timer_on 2 : on_key_down touche
return

rem =============================== Générique ==================================
SUB generique()
DIM_LOCAL X1,Y1,X2,Y2,Y3,Y4
  scene2d_interval 20 : scene2d_on
  X1=0 : Y1=0 : X2=2184 : Y2=1167 : view X1,Y1,X2,Y2
  Y2=600 : Y3=70 : Y4=screen_y+100
  SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,Y3
  repeat
      Y1=Y1+1 : Y2=Y2+1 : view X1,Y1,X2,Y2
      Y4=Y4-2 : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,Y4
  scene2d_off : pause 50
  until y2>1000 or scancode<>0
  pause 2000
  X1=0 : Y1=0 : X2=screen_x : Y2=screen_y : view X1,Y1,X2,Y2
  SPRITE_HIDE 50 : SPRITE_HIDE 51
END_SUB

rem ========================== Réglage des Niveaux =============================
SUB niveau()
    if niveau%=1 then vit_vai%=8 : vit_mis%=20
    if niveau%=2 then vit_vai%=9 : vit_mis%=22
    if niveau%=3 then vit_vai%=10 : vit_mis%=24  : vit_E_max%=8 : vit_E_min%=3
    if niveau%=4 then vit_vai%=11 : vit_mis%=26  : vit_E_max%=9 : vit_E_min%=4
    if niveau%=5 then vit_vai%=12 : vit_mis%=28  : vit_E_max%=10 : vit_E_min%=5
    if niveau%=6 then vit_vai%=13 : vit_mis%=30  : vit_E_max%=11 : vit_E_min%=6
    if niveau%=7 then vit_vai%=14 : vit_mis%=32  : vit_E_max%=12 : vit_E_min%=7
    if niveau%=8 then vit_vai%=15 : vit_mis%=34  : vit_E_max%=13 : vit_E_min%=8
    if niveau%=9 then vit_vai%=16 : vit_mis%=36  : vit_E_max%=14 : vit_E_min%=9
    if niveau%=10 then vit_vai%=17 : vit_mis%=38 : vit_E_max%=15 : vit_E_min%=10

' réglages
' vit_vai% = 8 :' + => plus rapide
' vit_mis%=20  :' + => plus rapide
' vit_E_min%=2 : ' vitesse ennemi: minimum 2
' vit_E_max%=12 :' vitesse ennemi: + => plus rapide (mais aléatoire >vit_E_min%)

END_SUB

rem ============== Score et réglage des paliers pour les viveaux ===============
SUB affiscore()
    ' affichage du score et progression du niveau par paliers
    if score%=1 then niveau%=niveau%+1  :' 2
    if score%=2 then niveau%=niveau%  :' 2
    if score%=3 then niveau%=niveau%+1  :' 3
    if score%=4 then niveau%=niveau%  :' 3
    if score%>4 and score%<10 then niveau%=niveau%+1  :' 4
    if score%>9 and score%<15 then niveau%=niveau%+1 :' 5
    if score%>14 and score%<20 then niveau%=niveau%+1 :' 6
    if score%>19 and score%<25 then niveau%=niveau%+1 :' 7
    if score%>24 and score%<30 then niveau%=niveau%+1 :' 8
    if score%>29 and score%<35 then niveau%=niveau%+1 :' 9
    if score%>34 then niveau%=10
    caption "CHASSEUR D'ASTEROIDES  -  Score: "+str$(score%)+"  -  Niveau: "+str$(niveau%)
    niveau()
END_SUB

rem ================== Attribution des touches du clavier ======================
touche:
' Touches du pavé numérique

  if KEY_DOWN_CODE = 97 then touche% = 1                        : ' 1 End
  if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then touche% = 2  : ' 2 Bas
  if KEY_DOWN_CODE = 99 then touche% = 3                        : ' 3 PgDn
  if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then touche% = 4 : ' 4 gauche
  if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then touche% = 5 : ' 5 droite
  if KEY_DOWN_CODE = 103 then touche% = 6                      : ' 6 Home
  if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then touche% = 7 : ' 7 haut
  if KEY_DOWN_CODE = 105 then touche% = 8                      : ' 8 PgUp
  if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin                      : ' Echap
  if KEY_DOWN_CODE = 80 then gosub Attente : return
  if KEY_DOWN_CODE = 83 then timer_off 3
  if KEY_DOWN_CODE = 77 then timer_on 3 : play 197
  if KEY_DOWN_CODE = 32 then touche% = 32  : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace
return

rem === Boucle des ennemis ===
time_ennemi:
timer_off 4
  if niveau%>2
    ' on gére le vaisseau ennemi pour ce tour
    if SpriteVE%=0 then new_ennemi()
    ennemi()
  end_if
  cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1
  if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : asteroide(3)
  if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : asteroide(3)
  if cpt_t_asteroide = 3 then asteroide(3) : asteroide(2) :  cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour
  FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides%
      Test_collision_vaisseau(i%)
  next i%
timer_on 2 : on_key_down touche
return

rem ==================== Boucle_principale (tour) ==============================
boucle_principale:
timer_off 2 : off_key_down

  select touche%
    case 1 : move(1) : ' 1 End
    case 2 : move(2) : ' 2 Bas
    case 3 : move(3) : ' 3 PgDn
    case 4 : move(4) : ' 4 gauche
    case 5 : move(5) : ' 5 droite
    case 6 : move(6) : ' 6 Home
    case 7 : move(7) : ' 7 haut
    case 8 : move(8) : ' 8 PgUp
    case 32
      IF Cpt_tirs% < Nb_tirs%
        Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1
        tir%(Cpt_tirs%) = 1 :  tir_d(Cpt_tirs%) = d  : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir
        ' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau
        if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33
        if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44
        if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33
        if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x%      : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22
        if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22
        if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11
        if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y%
        if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11
        sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs%
    end_if    : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace
  end_select
  touche% = 0
  if Cpt_tirs% > 0
    for i% = 1 to Cpt_tirs%
      if tir%(i%) = 1 then tir(i%) :  ' Si un tir est actif, on gère son tour
    next i%
  end_if
timer_on 4 :  on_key_down touche
return

rem ============================================================================
SUB vaisseau_detruit(Aster%)
    ' animation de la destruction de la cible
    off_key_down
    sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV%
    scene2d_interval 250 : scene2d_on
    sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
    pause 2400 : SPRITE_HIDE 12
    scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Test_collision_vaisseau(Aster%)
  Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau ami n'est pas en collision avec l'astéroide
  if tir$="OK"
    play 198 : ' explosion vaisseau
    vaisseau_detruit(Aster%)
    message "Votre vaisseau est détruit!"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) :' fin de partie
    gosub fin
  end_if
' test collision VE avec Aster
  if SpriteVE%<>0
    Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),16,16,xE%,yE%,28,28) :' vérifier si le vaisseau ennemi n'est pas en collision avec l'astéroide
    if tir$="OK"
      play 198 : ' explosion vaisseau
    ' animation de la destruction du vaisseau ennemi par aster
    off_key_down
    SPRITE_HIDE SpriteVE%
    scene2d_interval 250 : scene2d_on
    sprite_position 12,xE%-60,yE%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
    pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : scene2d_off
    SpriteVE%=0 : tirE%=0
    end_if
  end_if
END_SUB

rem ============================================================================
' New_astéroide
SUB new_asteroide(Aster%)
scene2d_interval 500 : scene2d_on
  vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0  : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire
  while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 10      : ' On fixe une vitesse minimale en dessous
    vit_ast_x%(Aster%)=rnd(30) - 15 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(30) - 15 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage
  end_while                                                  : ' la vitesse peut être positive ou négative
  xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10  : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite
  if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10              : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche
  if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10              : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut
  sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%)        : ' on positionne notre asteroide
END_SUB

rem ============================================================================
' astéroide
SUB asteroide(Aster%)
      if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((yA%(Aster%) < (0-10))  and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%)
      xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%)
      sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%)
      Test_collision_vaisseau(Aster%)
scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
' libère un tir
SUB Annule_tir(N_t%)
 tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) :  tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%)
 SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs%
 tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1
END_SUB

rem ============================================================================
' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite
SUB tir(N_t%)
dim_local pxbe%,pybe%,pxve%,pyve%
  tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis%  : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis%
  if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 )
    Annule_tir(N_t%)
  end_if
  sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir
  FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides%
      Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24)
      if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%)
  NEXT n%
  ' verif si collision avec vaisseau ennemi
if SpriteVE%<>0
    pxbe%=sprite_x_position(39+N_t%) : pybe%=sprite_y_position(39+N_t%)
    pxve%=sprite_x_position(SpriteVE%) : pyve%=sprite_y_position(SpriteVE%)
    Collision_AABB(pxbe%,pybe%,10,10,pxve%,pyve%,40,40)
    if tir$="OK"
      off_key_down
      Annule_tir(N_t%)
      play 198 : ' explosion vaisseau
    '  animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi
      SPRITE_HIDE SpriteVE% : tirE%=0  : SPRITE_HIDE 69
      scene2d_interval 250 : scene2d_on
      sprite_position 12,pxbe%-60,pybe%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
      pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : SpriteVE%=0
      on_key_down touche
      scene2d_off :score%=score%+1 : affiscore()
    end_if
end_if
END_SUB

rem ============================================================================
SUB tir_ok(N_t%,N_a%)
    ' animation de la destruction de la cible
play 199 :' explosion_aster
    off_key_down
    Annule_tir(N_t%)
    sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14
    pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11
    on_key_down touche
    score%=score%+2 : affiscore()
    new_asteroide(N_a%):  SPRITE_SHOW 29 + N_a%
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height)
  Tir$="OK"
  IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$=""
END_SUB

rem ============================================================================
' d est la direction (le cap) que prendra le sprite
SUB move(nsp%)
    select nsp%
        case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai%  : d = 5*pi/4
        case 2 : y% = y% + vit_vai%                  : d = 3*pi/2
        case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai%  : d = 7*pi/4
        case 4 : x% = x% - vit_vai%                  : d = pi
        case 5 : x% = x% + vit_vai%                  : d = 0
        case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai%  : d = 3*pi/4
        case 7 : y% = y% - vit_vai%                  : d = pi/2
        case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai%  : d = pi/4
    end_select
'    caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%)
    if nsp% <> SpriteV%
        sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp%  : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp%
    else
        sprite_position nsp%,x%,y%
    end_if
' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté
    if x% < 0  then x% = screen_x
    if x% > screen_x then x% = 0
    if y% < 0 then y% = screen_y
    if y% > screen_y then y% = 0

END_SUB
rem ============================================================================
SUB ennemi()
    SPRITE_SHOW SpriteVE%
    ' bouger le vaisseau
    if SpriteVE%=63 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=62 then yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=61 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=64 then xE%=xE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=66 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=67 then yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=68 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    if SpriteVE%=65 then xE%=xE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%)
    sprite_position SpriteVE%,xE%,yE%
'  Pas de collision donc
'  si en dehors du cadre SpriteVE%=0
    if xE%<(0-64) or xE%>(screen_x+64) or yE%<(0-64) or yE%>(screen_y+64)
      SpriteVE%=0 : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69
    else
    ' faire un tir ou pas
      if xE%>128 and xE%<(screen_x-128) and yE%>128 and yE%<(screen_y-128)
        if tirE%=0
            init_tir_ennemi() : tir_ennemi()
        else
            tir_ennemi()
        end_if
      end_if
    end_if
END_SUB

rem ============================================================================
SUB tir_ennemi()
dim_local pxbe%,pybe%
    pxbe%=sprite_x_position(69) : pybe%=sprite_y_position(69)
    ' vérifier si la balle est sortie
    if SpriteVE%=63 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBD)
    if SpriteVE%=62 then pybe%=pybe%+(vit_E%*2)                          :' (VEB)
    if SpriteVE%=61 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBG)
    if SpriteVE%=64 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2)                          :' (VEG)
    if SpriteVE%=66 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHG)
    if SpriteVE%=67 then pybe%=pybe%-(vit_E%*2)                          :' (VEH)
    if SpriteVE%=68 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHD)
    if SpriteVE%=65 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2)                          :' (VED)
    sprite_position 69,pxbe%,pybe%
    Collision_AABB(pxbe%,pybe%,32,32,x%,y%,32,32)
    if tir$="OK"
      tirE%=0 : vaisseau_detruit_par_E(69)
      message "Vos ennemis sont d'excellent tireur ! c'est terminé pour vous"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%)
      gosub fin
    end_if
END_SUB

rem ============================================================================
SUB init_tir_ennemi()
dim_local pxbe%,pybe%
    tirE%=tirE%+1
    ' position de départ
    if SpriteVE%=63 then pxbe%=xE%+45 : pybe%=yE%+45
    if SpriteVE%=62 then pxbe%=xE%+25 : pybe%=yE%+55
    if SpriteVE%=61 then pxbe%=xE%+2  : pybe%=yE%+48
    if SpriteVE%=64 then pxbe%=xE%-7  : pybe%=yE%+24
    if SpriteVE%=66 then pxbe%=xE%    : pybe%=yE%
    if SpriteVE%=67 then pxbe%=xE%+24 : pybe%=yE%-12
    if SpriteVE%=68 then pxbe%=xE%+47 : pybe%=yE%
    if SpriteVE%=65 then pxbe%=xE%+56 : pybe%=yE%+24
    SPRITE_SHOW 69 : sprite_position 69,pxbe%,pybe%
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Test_collision_vaisseau_E(nspE%)
    ' test collision entre vaisseaux
  Collision_AABB(x%,y%,28,28,xE%,yE%,28,28)
  if tir$="OK"
    play 198 : ' explosion vaisseau
    vaisseau_detruit_par_E(nspE%)
    message "HA ! HA ! Il y a des kamikazes, chez vos ennemis !"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%): ' fin de partie
    gosub fin
  end_if
END_SUB
rem ============================================================================
SUB vaisseau_detruit_par_E(NE%)
dim_local px%,py%
    px%=sprite_x_position(SpriteV%) : py%=sprite_y_position(SpriteV%)
    ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi
      play 198 : ' explosion vaisseau
    off_key_down : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69
    SPRITE_HIDE SpriteV% : SPRITE_HIDE NE% :' les deux sont détruit
    scene2d_interval 250 : scene2d_on
    sprite_position 12,px%-60,py%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
    pause 2400 : SPRITE_HIDE 12
    scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
' nouveau vaisseau ennemi
SUB new_ennemi()
dim_local pde%
    ' choix aléatoire du vaisseau
    repeat : pde%=rnd(9): until pde%>0 and pde%<9
    if pde%<1 or pde%>8 then message "Echec choix aléatoire pde%="+str$(pde%) : terminate
    ' positionner (aléatoirement) le vaisseau en dehors de l'écran suivant le choix
    if pde%=1 then SpriteVE%=63 : xE%=-64 : yE%=-64                      :' Coin HG (VEBD)
    if pde%=2 then SpriteVE%=62 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=-64            :' Haut    (VEB)
    if pde%=3 then SpriteVE%=61 : xE%=screen_x+64 : yE%=-64              :' Coin HD (VEBG)
    if pde%=4 then SpriteVE%=64 : xE%=screen_x+64 : yE%=rnd(screen_y)    :' Droite  (VEG)
    if pde%=5 then SpriteVE%=66 : xE%=screen_x+64 : yE%=screen_y+64      :' Coin BD (VEHG)
    if pde%=6 then SpriteVE%=67 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=screen_y+64    :' Bas (VEH)
    if pde%=7 then SpriteVE%=68 : xE%=-64 : yE%=screen_y+64              :' Coin BG (VEHD)
    if pde%=8 then SpriteVE%=65 : xE%=-64 : yE%=rnd(screen_y)            :' Gauche (VED)
    sprite_position SpriteVE%,xE%,yE%
    ' déterminer une vitesse aléatoire
    repeat : vit_E%=rnd(vit_E_max%) : until vit_E%>vit_E_min%
END_SUB

rem ============================================================================

fin:
  terminate
return
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyVen 26 Juin 2015 - 8:01

Je ne me suis pas rendu compte que j'avais enlevé SPRITE_CREATE_HIDE.
C'est involontaire. Embarassed

J'ai eu un arrêt au premier essai et ensuite plus de problème.
Le timer pour les ennemis est une bonne idée.

Je vais jouer avec cette version, et je te dirais quoi.

Merci, A+
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono   chasseur d’astéroïdes V4 sonorisé par Bignono EmptyVen 26 Juin 2015 - 13:36

J'ai déposé sur mon Webdav la version asterV4.1,
cette version est épurée des objets inutiles.
Elle est issu de la proposition de Jicehel (3 timer).

Elle ne plante que très rarement.

J'arrête provisoirement le développement de ce jeu, pour explorer d'autres codes.

A+

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