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| chasseur d’astéroïdes V3 | |
| | Auteur | Message |
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Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: chasseur d’astéroïdes V3 Mer 24 Juin 2015 - 15:30 | |
| Bonjour à tous, Vous trouverez sur mon Webdav chasseur d’astéroïdes V3.ZIP (24,6Mb) Vous y trouverez asterV3.exe pour jouer directement. Cette version a plusieurs niveaux, mais vous n'avez pas à vous en soucier. Le niveau augmente avec votre score par palier. Vous pouvez visualiser cela dans le bandeau. Mettez le son. Quelques nouveautés: La touche P met le jeu en pause La touche S (Silence) interrompt la répétition en boucle de la musique. (la boucle se termine) La touche M (Musique) fait repartir la musique Pour le reste: lisez le générique. (10 secondes environ) Bug connu: Rarement le jeu s'arrête, mais sans plantage. Je n'ai pas encore trouvé pourquoi. La mission est très simple, c'est d'améliorer votre score, car il n'y a pas de limites. Néanmoins les astéroïdes détruit payent plus que les vaisseaux ennemis, c'est le but du jeu. Voilà, j'espère que ce jeu vous plaira. Je ne compte pas le modifier, sauf des bricoles. Par contre retournez ici vos réactions, les bug(s) et vos souhait d'amélioration (on ne sait jamais). Allez chasser l'astéroïde ! | |
| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Mer 24 Juin 2015 - 18:39 | |
| Je testerai tard dans la soirée. | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Mer 24 Juin 2015 - 19:08 | |
| En début de partie, il faut que tu atteigne 16 points, donc 8 astéroïdes pour que ça commence à bouger. Je suis entrain de régler les paliers, car ça n'évolue pas assez vite. voici le dernier réglage (attention, ça ne marche que si tu as téléchargé le dernier ZIP, car il y a des fichiers supplémentaires) - Code:
-
' AsterV3.bas (Jean Claude, Jicehel, Papydall) (JUIN 2015)
rem ============================================================================
dim n%,i%,at% dim pi : pi = acos(-1) : ' mémorise la valeur pi dim x%,y%,vit_vai% : ' position et vitesse du vaisseau dim d : d = pi/2 : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut) dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3 : ' Nombre d'Asteroides actifs dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%) : ' Position des asteroides dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%) : ' Vitesse des asteroides dim SpriteV% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ami est en service (car d change dans la sub move) dim score% :' Pour le score dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid dim niveau% :' Niveau du jeu dim xE%,yE% :' Position de l'ennemi dim vit_E%,vit_E_max%,vit_E_min% :' Vitesse de l'ennemi et son maximum et minimum dim tirE% :' Tir ennemi dim SpriteVE% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ennmi est en service
' Déclaration des étiquettes label touche,boucle_principale,fin,Attente,Repart,Musique on_error_goto fin
' fichiers audios sound 197 : file_load 197,"audio/dreamland.wav": ' explosion du vaisseau sound 198 : file_load 198,"audio/explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau sound 199 : file_load 199,"audio/explosion_aster.wav" : ' explosion des asteroides
' création des vaisseaux amis SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp" : SPRITE_HIDE 1 SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp" : SPRITE_HIDE 2 SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp" : SPRITE_HIDE 3 SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp" : SPRITE_HIDE 4 SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp" : SPRITE_HIDE 5 SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp" : SPRITE_HIDE 6 SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp" : SPRITE_HIDE 7 SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp" : SPRITE_HIDE 8
SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp" : SPRITE_HIDE 11 : ' explosion astéroide SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : SPRITE_HIDE 12 : ' explosion vaisseau
i%=19 FOR n% = 0 TO 9 i%=i%+1 SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : SPRITE_HIDE i% : ' chiffres pour le score NEXT n%
FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp" : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n% : ' Créé l'astéroid initial NEXT n% Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%
FOR n% = 1 TO Nb_tirs% SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp" SPRITE_HIDE 39 + n% : ' le missile 1 à 5 tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif NEXT n%
' Sprites pour le générique. SPRITE 51 : SPRITE_FILE_LOAD 51,"image/gen3.bmp" : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,screen_y+200 :' SPRITE_HIDE 51 SPRITE 50 : SPRITE_FILE_LOAD 50,"image/gen1.bmp" : SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,screen_y-40 :' SPRITE_HIDE 50
' création des vaisseaux ennemis SPRITE 61 : SPRITE_FILE_LOAD 61,"image/VEBG.bmp" : SPRITE_HIDE 61 SPRITE 62 : SPRITE_FILE_LOAD 62,"image/VEB.bmp" : SPRITE_HIDE 62 SPRITE 63 : SPRITE_FILE_LOAD 63,"image/VEBD.bmp" : SPRITE_HIDE 63 SPRITE 64 : SPRITE_FILE_LOAD 64,"image/VEG.bmp" : SPRITE_HIDE 64 SPRITE 65 : SPRITE_FILE_LOAD 65,"image/VED.bmp" : SPRITE_HIDE 65 SPRITE 66 : SPRITE_FILE_LOAD 66,"image/VEHG.bmp" : SPRITE_HIDE 66 SPRITE 67 : SPRITE_FILE_LOAD 67,"image/VEH.bmp" : SPRITE_HIDE 67 SPRITE 68 : SPRITE_FILE_LOAD 68,"image/VEHD.bmp" : SPRITE_HIDE 68 ' boulet ennemi SPRITE 69 : SPRITE_FILE_LOAD 69,"image/balleE.bmp" : SPRITE_HIDE 69
' scene2D BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"
niveau%=1 : niveau() : cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0
play 197 : generique()
' init x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7 scene2d_interval 80 affiscore() on_key_down touche : ' Active la gestion de l'appuie des touches
timer 2 : timer_interval 2,20 : on_timer 2,boucle_principale : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu timer 3 : timer_interval 3,100000 : on_timer 3,Musique : ' Musique d'ambiance (recommance toutes les minutes)
END
rem ================================ Musique =================================== Musique: play 197 return
rem ================================= PAUSE ==================================== Attente: timer_off 2 : timer_off 3 on_key_down Repart return
Repart: timer_on 3 : timer_on 2 : on_key_down touche return
rem =============================== Générique ================================== SUB generique() DIM_LOCAL X1,Y1,X2,Y2,Y3,Y4 scene2d_interval 20 : scene2d_on X1=0 : Y1=0 : X2=2184 : Y2=1167 : view X1,Y1,X2,Y2 Y2=600 : Y3=70 : Y4=screen_y+100 ' traveling arrière repeat Y1=Y1+1 : Y2=Y2+1 : view X1,Y1,X2,Y2 : pause 1 Y3=Y3+2 : SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,Y3 Y4=Y4-2 : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,Y4 pause 1 until y2>1000 or scancode<>0 scene2d_off pause 2000 X1=0 : Y1=0 : X2=screen_x : Y2=screen_y : view X1,Y1,X2,Y2 SPRITE_HIDE 50 : SPRITE_HIDE 51 END_SUB
rem ========================== Réglage des Niveaux ============================= SUB niveau() if niveau%=1 then vit_vai%=7 : vit_mis%=14 if niveau%=2 then vit_vai%=8 : vit_mis%=16 if niveau%=3 then vit_vai%=9 : vit_mis%=18 : vit_E_max%=8 : vit_E_min%=1 if niveau%=4 then vit_vai%=10 : vit_mis%=20 : vit_E_max%=9 : vit_E_min%=2 if niveau%=5 then vit_vai%=11 : vit_mis%=21 : vit_E_max%=10 : vit_E_min%=3 if niveau%=6 then vit_vai%=12 : vit_mis%=21 : vit_E_max%=12 : vit_E_min%=4 if niveau%=7 then vit_vai%=13 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=16 : vit_E_min%=6 if niveau%=8 then vit_vai%=14 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=18 : vit_E_min%=8 if niveau%=9 then vit_vai%=15 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=20 : vit_E_min%=9 if niveau%=10 then vit_vai%=16 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=20 : vit_E_min%=10
' réglages ' vit_vai% = 8 :' + => plus rapide ' vit_mis%=20 :' + => plus rapide ' vit_E_min%=2 : ' vitesse ennemi: minimum 2 ' vit_E_max%=12 :' vitesse ennemi: + => plus rapide (mais aléatoire >vit_E_min%)
END_SUB
rem ============== Score et réglage des paliers pour les viveaux =============== SUB affiscore() ' affichage du score et progression du niveau par paliers if score%=1 then niveau%=niveau%+1 :' 2 if score%=3 then niveau%=niveau%+1 :' 3 if score%=5 then niveau%=niveau%+1 :' 4 if score%=8 then niveau%=niveau%+1 :' 5 if score%=15 then niveau%=niveau%+1 :' 6 if score%=20 then niveau%=niveau%+1 :' 7 if score%=25 then niveau%=niveau%+1 :' 8 if score%=30 then niveau%=niveau%+1 :' 9 if score%=35 then niveau%=niveau%+1 :' 10 caption "CHASSEUR D'ASTEROIDES - Score: "+str$(score%)+" - Niveau: "+str$(niveau%) niveau() END_SUB
rem ================== Attribution des touches du clavier ====================== touche: ' Touches du pavé numérique if KEY_DOWN_CODE = 97 then move(1) : ' 1 End if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then move(2) : ' 2 Bas if KEY_DOWN_CODE = 99 then move(3) : ' 3 PgDn if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then move(4) : ' 4 gauche if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then move(5) : ' 5 droite if KEY_DOWN_CODE = 103 then move(6) : ' 6 Home if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then move(7) : ' 7 haut if KEY_DOWN_CODE = 105 then move(8) : ' 8 PgUp if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin : ' Echap if KEY_DOWN_CODE = 80 then gosub Attente : return if KEY_DOWN_CODE = 83 then timer_off 3 if KEY_DOWN_CODE = 77 then timer_on 3 : play 197 if KEY_DOWN_CODE = 32 AND Cpt_tirs% < Nb_tirs% Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1 tir%(Cpt_tirs%) = 1 : tir_d(Cpt_tirs%) = d : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir ' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44 if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x% : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs% end_if : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace on_key_down touche return
rem ==================== Boucle_principale (tour) ============================== boucle_principale: timer_off 2: off_key_down if niveau%>2 ' on gére le vaisseau ennemi pour ce tour if SpriteVE%=0 then new_ennemi() ennemi() end_if cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides% Test_collision_vaisseau(i%) next i% if Cpt_tirs% > 0 for i% = 1 to Cpt_tirs% if tir%(i%) = 1 then tir(i%) : ' Si un tir est actif, on gère son tour cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour next i% end_if timer_on 2 : on_key_down touche return
rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit(Aster%) ' animation de la destruction de la cible off_key_down sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV% scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau(Aster%) Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau ami n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit(Aster%) message "Votre vaisseau est détruit!"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) :' fin de partie gosub fin end_if ' test collision VE avec Aster if SpriteVE%<>0 Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),16,16,xE%,yE%,28,28) :' vérifier si le vaisseau ennemi n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ennemi par aster off_key_down SPRITE_HIDE SpriteVE% scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,xE%-60,yE%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : scene2d_off SpriteVE%=0 : tirE%=0 end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ ' New_astéroide SUB new_asteroide(Aster%) scene2d_interval 500 : scene2d_on vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0 : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 5 : ' On fixe une vitesse minimale en dessous vit_ast_x%(Aster%)=rnd(20) - 10 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(20) - 10 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage end_while : ' la vitesse peut être positive ou négative xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10 : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) : ' on positionne notre asteroide END_SUB
rem ============================================================================ ' astéroide SUB asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%) sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) Test_collision_vaisseau(Aster%) scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ ' libère un tir SUB Annule_tir(N_t%) tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) : tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%) SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs% tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1 END_SUB
rem ============================================================================ ' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite SUB tir(N_t%) dim_local pxbe%,pybe%,pxve%,pyve% tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis% : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis% if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 ) Annule_tir(N_t%) end_if sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24) if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%) NEXT n% ' verif si collision avec vaisseau ennemi if SpriteVE%<>0 pxbe%=sprite_x_position(39+N_t%) : pybe%=sprite_y_position(39+N_t%) pxve%=sprite_x_position(SpriteVE%) : pyve%=sprite_y_position(SpriteVE%) Collision_AABB(pxbe%,pybe%,10,10,pxve%,pyve%,40,40) if tir$="OK" Annule_tir(N_t%) off_key_down play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi SPRITE_HIDE SpriteVE% : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,pxbe%-60,pybe%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : SpriteVE%=0 on_key_down touche scene2d_off :score%=score%+1 : affiscore() end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ok(N_t%,N_a%) ' animation de la destruction de la cible play 199 :' explosion_aster Annule_tir(N_t%) off_key_down sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14 pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11 on_key_down touche score%=score%+2 : affiscore() new_asteroide(N_a%): SPRITE_SHOW 29 + N_a% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height) Tir$="OK" IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$="" END_SUB
rem ============================================================================ ' d est la direction (le cap) que prendra le sprite SUB move(nsp%) select nsp% case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 5*pi/4 case 2 : y% = y% + vit_vai% : d = 3*pi/2 case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 7*pi/4 case 4 : x% = x% - vit_vai% : d = pi case 5 : x% = x% + vit_vai% : d = 0 case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = 3*pi/4 case 7 : y% = y% - vit_vai% : d = pi/2 case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = pi/4 end_select ' caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%) if nsp% <> SpriteV% sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp% : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp% else sprite_position nsp%,x%,y% end_if ' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté if x% < 0 then x% = screen_x if x% > screen_x then x% = 0 if y% < 0 then y% = screen_y if y% > screen_y then y% = 0
END_SUB rem ============================================================================ SUB ennemi() SPRITE_SHOW SpriteVE% ' bouger le vaisseau if SpriteVE%=63 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=62 then yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=61 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=64 then xE%=xE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=66 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=67 then yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=68 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=65 then xE%=xE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' Pas de collision donc ' si en dehors du cadre SpriteVE%=0 if xE%<(0-64) or xE%>(screen_x+64) or yE%<(0-64) or yE%>(screen_y+64) SpriteVE%=0 : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 else ' faire un tir ou pas if xE%>128 and xE%<(screen_x-128) and yE%>128 and yE%<(screen_y-128) if tirE%=0 init_tir_ennemi() : tir_ennemi() else tir_ennemi() end_if end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% pxbe%=sprite_x_position(69) : pybe%=sprite_y_position(69) ' vérifier si la balle est sortie if SpriteVE%=63 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBD) if SpriteVE%=62 then pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEB) if SpriteVE%=61 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBG) if SpriteVE%=64 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) :' (VEG) if SpriteVE%=66 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHG) if SpriteVE%=67 then pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEH) if SpriteVE%=68 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHD) if SpriteVE%=65 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) :' (VED) sprite_position 69,pxbe%,pybe% Collision_AABB(pxbe%,pybe%,32,32,x%,y%,32,32) if tir$="OK" tirE%=0 : vaisseau_detruit_par_E(69) message "Vos ennemis sont d'excellent tireur ! c'est terminé pour vous"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) gosub fin end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB init_tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% tirE%=tirE%+1 ' position de départ if SpriteVE%=63 then pxbe%=xE%+45 : pybe%=yE%+45 if SpriteVE%=62 then pxbe%=xE%+25 : pybe%=yE%+55 if SpriteVE%=61 then pxbe%=xE%+2 : pybe%=yE%+48 if SpriteVE%=64 then pxbe%=xE%-7 : pybe%=yE%+24 if SpriteVE%=66 then pxbe%=xE% : pybe%=yE% if SpriteVE%=67 then pxbe%=xE%+24 : pybe%=yE%-12 if SpriteVE%=68 then pxbe%=xE%+47 : pybe%=yE% if SpriteVE%=65 then pxbe%=xE%+56 : pybe%=yE%+24 SPRITE_SHOW 69 : sprite_position 69,pxbe%,pybe% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau_E(nspE%) ' test collision entre vaisseaux Collision_AABB(x%,y%,28,28,xE%,yE%,28,28) if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit_par_E(nspE%) message "HA ! HA ! Il y a des kamikazes, chez vos ennemis !"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%): ' fin de partie gosub fin end_if END_SUB rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit_par_E(NE%) dim_local px%,py% px%=sprite_x_position(SpriteV%) : py%=sprite_y_position(SpriteV%) ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi play 198 : ' explosion vaisseau off_key_down : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 SPRITE_HIDE SpriteV% : SPRITE_HIDE NE% :' les deux sont détruit scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,px%-60,py%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ ' nouveau vaisseau ennemi SUB new_ennemi() dim_local pde% ' choix aléatoire du vaisseau repeat : pde%=rnd(9): until pde%>0 and pde%<9 if pde%<1 or pde%>8 then message "Echec choix aléatoire pde%="+str$(pde%) : terminate ' positionner (aléatoirement) le vaisseau en dehors de l'écran suivant le choix if pde%=1 then SpriteVE%=63 : xE%=-64 : yE%=-64 :' Coin HG (VEBD) if pde%=2 then SpriteVE%=62 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=-64 :' Haut (VEB) if pde%=3 then SpriteVE%=61 : xE%=screen_x+64 : yE%=-64 :' Coin HD (VEBG) if pde%=4 then SpriteVE%=64 : xE%=screen_x+64 : yE%=rnd(screen_y) :' Droite (VEG) if pde%=5 then SpriteVE%=66 : xE%=screen_x+64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BD (VEHG) if pde%=6 then SpriteVE%=67 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=screen_y+64 :' Bas (VEH) if pde%=7 then SpriteVE%=68 : xE%=-64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BG (VEHD) if pde%=8 then SpriteVE%=65 : xE%=-64 : yE%=rnd(screen_y) :' Gauche (VED) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' déterminer une vitesse aléatoire repeat : vit_E%=rnd(vit_E_max%) : until vit_E%>vit_E_min% END_SUB
rem ============================================================================
fin: terminate return A+ | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Mer 24 Juin 2015 - 19:35 | |
| Jean-Claude, j'ai un peu modifié ton code pour l'introduction et pour le chargement des sprites (pour ne pas les voir s'afficher en haut à gauche, je savais bien que Jack avait fait une instruction. C'est en clair dans la doc c'est SPRITE_CREATE_HIDE) J'ai aussi supprimé tout les scene_2d_on et scene_2d_off car je n'ai pas compris à quoi il te servaient. J'ai laissé les interval car ça peut servir. J'ai modifié un peu la boucle principal pour récupérer un peu de vitesse car par fois c'est un peu trop lent sinon à mon gout. Ca donne ça (par contre je n'ai vu que maintenant que tu avais fait des réglages, ils ne sont donc pas inclus dans le code) - Code:
-
' AsterV3.bas (Jean Claude, Jicehel, Papydall) (JUIN 2015)
rem ============================================================================
dim n%,i%,at% dim pi : pi = acos(-1) : ' mémorise la valeur pi dim x%,y%,vit_vai% : ' position et vitesse du vaisseau dim d : d = pi/2 : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut) dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3 : ' Nombre d'Asteroides actifs dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%) : ' Position des asteroides dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%) : ' Vitesse des asteroides dim SpriteV% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ami est en service (car d change dans la sub move) dim score% :' Pour le score dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid dim niveau% :' Niveau du jeu dim xE%,yE% :' Position de l'ennemi dim vit_E%,vit_E_max%,vit_E_min% :' Vitesse de l'ennemi et son maximum et minimum dim tirE% :' Tir ennemi dim SpriteVE% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ennmi est en service
' Déclaration des étiquettes label touche,boucle_principale,fin,Attente,Repart,Musique on_error_goto fin
' fichiers audios sound 197 : file_load 197,"audio/dreamland.wav": ' explosion du vaisseau sound 198 : file_load 198,"audio/explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau sound 199 : file_load 199,"audio/explosion_aster.wav" : ' explosion des asteroides
SPRITE_CREATE_HIDE
' création des vaisseaux amis SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp" SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp" SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp" SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp" SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp" SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp" SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp" SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp"
SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp" : ' explosion astéroide SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : ' explosion vaisseau
i%=19 FOR n% = 0 TO 9 i%=i%+1 SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : ' chiffres pour le score NEXT n%
FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp" : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n% : ' Créé les astéroides du début NEXT n% Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%
FOR n% = 1 TO Nb_tirs% SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp" tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif NEXT n%
' Sprites pour le générique. SPRITE 51 : SPRITE_FILE_LOAD 51,"image/gen3.bmp" : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,screen_y+200 SPRITE 50 : SPRITE_FILE_LOAD 50,"image/gen1.bmp" : SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,screen_y-40
' création des vaisseaux ennemis SPRITE 61 : SPRITE_FILE_LOAD 61,"image/VEBG.bmp" SPRITE 62 : SPRITE_FILE_LOAD 62,"image/VEB.bmp" SPRITE 63 : SPRITE_FILE_LOAD 63,"image/VEBD.bmp" SPRITE 64 : SPRITE_FILE_LOAD 64,"image/VEG.bmp" SPRITE 65 : SPRITE_FILE_LOAD 65,"image/VED.bmp" SPRITE 66 : SPRITE_FILE_LOAD 66,"image/VEHG.bmp" SPRITE 67 : SPRITE_FILE_LOAD 67,"image/VEH.bmp" SPRITE 68 : SPRITE_FILE_LOAD 68,"image/VEHD.bmp" ' boulet ennemi SPRITE 69 : SPRITE_FILE_LOAD 69,"image/balleE.bmp"
' scene2D BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"
niveau%=1 : niveau() : cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0
play 197 : SPRITE_SHOW 51 : SPRITE_SHOW 50 : generique()
' init x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7 scene2d_interval 80 affiscore() on_key_down touche : ' Active la gestion de l'appuie des touches
timer 2 : timer_interval 2,20 : on_timer 2,boucle_principale : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu timer 3 : timer_interval 3,100000 : on_timer 3,Musique : ' Musique d'ambiance (recommance toutes les minutes)
END
rem ================================ Musique =================================== Musique: play 197 return
rem ================================= PAUSE ==================================== Attente: timer_off 2 : timer_off 3 on_key_down Repart return
Repart: timer_on 3 : timer_on 2 : on_key_down touche return
rem =============================== Générique ================================== SUB generique() DIM_LOCAL X1,Y1,X2,Y2,Y3,Y4 scene2d_interval 20 X1=0 : Y1=0 : X2=2184 : Y2=1167 : view X1,Y1,X2,Y2 Y2=600 : Y3=70 : Y4=screen_y+100 SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,Y3 ' traveling arrière repeat Y1=Y1+1 : Y2=Y2+1 : view X1,Y1,X2,Y2 Y4=Y4-2 : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,Y4 until y2>1000 or scancode<>0 pause 2000 X1=0 : Y1=0 : X2=screen_x : Y2=screen_y : view X1,Y1,X2,Y2 SPRITE_HIDE 50 : SPRITE_HIDE 51 END_SUB
rem ========================== Réglage des Niveaux ============================= SUB niveau() if niveau%=1 then vit_vai%=6 : vit_mis%=14 if niveau%=2 then vit_vai%=7 : vit_mis%=16 if niveau%=3 then vit_vai%=8 : vit_mis%=18 : vit_E_max%=8 : vit_E_min%=1 if niveau%=4 then vit_vai%=9 : vit_mis%=20 : vit_E_max%=9 : vit_E_min%=2 if niveau%=5 then vit_vai%=10 : vit_mis%=21 : vit_E_max%=10 : vit_E_min%=3 if niveau%=6 then vit_vai%=11 : vit_mis%=21 : vit_E_max%=12 : vit_E_min%=4 if niveau%=7 then vit_vai%=12 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=16 : vit_E_min%=6 if niveau%=8 then vit_vai%=13 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=18 : vit_E_min%=8 if niveau%=9 then vit_vai%=14 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=20 : vit_E_min%=9 if niveau%=10 then vit_vai%=15 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=20 : vit_E_min%=10
' réglages ' vit_vai% = 8 :' + => plus rapide ' vit_mis%=20 :' + => plus rapide ' vit_E_min%=2 : ' vitesse ennemi: minimum 2 ' vit_E_max%=12 :' vitesse ennemi: + => plus rapide (mais aléatoire >vit_E_min%)
END_SUB
rem ============== Score et réglage des paliers pour les viveaux =============== SUB affiscore() ' affichage du score et progression du niveau par paliers if score%=1 then niveau%=niveau%+1 :' 2 if score%=3 then niveau%=niveau%+1 :' 3 if score%=7 then niveau%=niveau%+1 :' 4 if score%=12 then niveau%=niveau%+1 :' 5 if score%=17 then niveau%=niveau%+1 :' 6 if score%=20 then niveau%=niveau%+1 :' 7 if score%=25 then niveau%=niveau%+1 :' 8 if score%=30 then niveau%=niveau%+1 :' 9 if score%=35 then niveau%=niveau%+1 :' 10 caption "CHASSEUR D'ASTEROIDES - Score: "+str$(score%)+" - Niveau: "+str$(niveau%) niveau() END_SUB
rem ================== Attribution des touches du clavier ====================== touche: ' Touches du pavé numérique if KEY_DOWN_CODE = 97 then move(1) : ' 1 End if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then move(2) : ' 2 Bas if KEY_DOWN_CODE = 99 then move(3) : ' 3 PgDn if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then move(4) : ' 4 gauche if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then move(5) : ' 5 droite if KEY_DOWN_CODE = 103 then move(6) : ' 6 Home if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then move(7) : ' 7 haut if KEY_DOWN_CODE = 105 then move(8) : ' 8 PgUp if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin : ' Echap if KEY_DOWN_CODE = 80 then gosub Attente : return if KEY_DOWN_CODE = 83 then timer_off 3 if KEY_DOWN_CODE = 77 then timer_on 3 : play 197 if KEY_DOWN_CODE = 32 AND Cpt_tirs% < Nb_tirs% Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1 tir%(Cpt_tirs%) = 1 : tir_d(Cpt_tirs%) = d : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir ' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44 if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x% : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs% end_if : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace on_key_down touche return
rem ==================== Boucle_principale (tour) ============================== boucle_principale: timer_off 2: off_key_down if niveau%>2 ' on gére le vaisseau ennemi pour ce tour if SpriteVE%=0 then new_ennemi() ennemi() end_if if Cpt_tirs% > 0 for i% = 1 to Cpt_tirs% if tir%(i%) = 1 then tir(i%) : ' Si un tir est actif, on gère son tour cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 3 then asteroide(3) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour next i% else cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 3 then asteroide(3) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour end_if FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides% Test_collision_vaisseau(i%) next i% timer_on 2 : on_key_down touche return
rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit(Aster%) ' animation de la destruction de la cible off_key_down sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV% scene2d_interval 250 sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau(Aster%) Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau ami n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit(Aster%) message "Votre vaisseau est détruit!"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) :' fin de partie gosub fin end_if ' test collision VE avec Aster if SpriteVE%<>0 Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),16,16,xE%,yE%,28,28) :' vérifier si le vaisseau ennemi n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ennemi par aster off_key_down SPRITE_HIDE SpriteVE% scene2d_interval 250 sprite_position 12,xE%-60,yE%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 SpriteVE%=0 : tirE%=0 end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ ' New_astéroide SUB new_asteroide(Aster%) scene2d_interval 500 vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0 : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 5 : ' On fixe une vitesse minimale en dessous vit_ast_x%(Aster%)=rnd(20) - 10 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(20) - 10 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage end_while : ' la vitesse peut être positive ou négative xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10 : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) : ' on positionne notre asteroide END_SUB
rem ============================================================================ ' astéroide SUB asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%) sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) Test_collision_vaisseau(Aster%) END_SUB
rem ============================================================================ ' libère un tir SUB Annule_tir(N_t%) tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) : tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%) SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs% tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1 END_SUB
rem ============================================================================ ' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite SUB tir(N_t%) dim_local pxbe%,pybe%,pxve%,pyve% tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis% : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis% if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 ) Annule_tir(N_t%) end_if sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24) if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%) NEXT n% ' verif si collision avec vaisseau ennemi if SpriteVE%<>0 pxbe%=sprite_x_position(39+N_t%) : pybe%=sprite_y_position(39+N_t%) pxve%=sprite_x_position(SpriteVE%) : pyve%=sprite_y_position(SpriteVE%) Collision_AABB(pxbe%,pybe%,10,10,pxve%,pyve%,40,40) if tir$="OK" Annule_tir(N_t%) off_key_down play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi SPRITE_HIDE SpriteVE% : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 scene2d_interval 250 sprite_position 12,pxbe%-60,pybe%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : SpriteVE%=0 on_key_down touche score%=score%+1 : affiscore() end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ok(N_t%,N_a%) ' animation de la destruction de la cible play 199 :' explosion_aster Annule_tir(N_t%) off_key_down sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14 pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11 on_key_down touche score%=score%+2 : affiscore() new_asteroide(N_a%): SPRITE_SHOW 29 + N_a% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height) Tir$="OK" IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$="" END_SUB
rem ============================================================================ ' d est la direction (le cap) que prendra le sprite SUB move(nsp%) select nsp% case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 5*pi/4 case 2 : y% = y% + vit_vai% : d = 3*pi/2 case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 7*pi/4 case 4 : x% = x% - vit_vai% : d = pi case 5 : x% = x% + vit_vai% : d = 0 case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = 3*pi/4 case 7 : y% = y% - vit_vai% : d = pi/2 case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = pi/4 end_select ' caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%) if nsp% <> SpriteV% sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp% : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp% else sprite_position nsp%,x%,y% end_if ' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté if x% < 0 then x% = screen_x if x% > screen_x then x% = 0 if y% < 0 then y% = screen_y if y% > screen_y then y% = 0
END_SUB rem ============================================================================ SUB ennemi() SPRITE_SHOW SpriteVE% ' bouger le vaisseau if SpriteVE%=63 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=62 then yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=61 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=64 then xE%=xE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=66 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=67 then yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=68 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=65 then xE%=xE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' Pas de collision donc ' si en dehors du cadre SpriteVE%=0 if xE%<(0-64) or xE%>(screen_x+64) or yE%<(0-64) or yE%>(screen_y+64) SpriteVE%=0 : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 else ' faire un tir ou pas if xE%>128 and xE%<(screen_x-128) and yE%>128 and yE%<(screen_y-128) if tirE%=0 init_tir_ennemi() : tir_ennemi() else tir_ennemi() end_if end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% pxbe%=sprite_x_position(69) : pybe%=sprite_y_position(69) ' vérifier si la balle est sortie if SpriteVE%=63 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBD) if SpriteVE%=62 then pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEB) if SpriteVE%=61 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBG) if SpriteVE%=64 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) :' (VEG) if SpriteVE%=66 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHG) if SpriteVE%=67 then pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEH) if SpriteVE%=68 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHD) if SpriteVE%=65 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) :' (VED) sprite_position 69,pxbe%,pybe% Collision_AABB(pxbe%,pybe%,32,32,x%,y%,32,32) if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau tirE%=0 : vaisseau_detruit_par_E(69) message "Vos ennemis sont d'excellent tireur ! c'est terminé pour vous"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) gosub fin end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB init_tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% tirE%=tirE%+1 ' position de départ if SpriteVE%=63 then pxbe%=xE%+45 : pybe%=yE%+45 if SpriteVE%=62 then pxbe%=xE%+25 : pybe%=yE%+55 if SpriteVE%=61 then pxbe%=xE%+2 : pybe%=yE%+48 if SpriteVE%=64 then pxbe%=xE%-7 : pybe%=yE%+24 if SpriteVE%=66 then pxbe%=xE% : pybe%=yE% if SpriteVE%=67 then pxbe%=xE%+24 : pybe%=yE%-12 if SpriteVE%=68 then pxbe%=xE%+47 : pybe%=yE% if SpriteVE%=65 then pxbe%=xE%+56 : pybe%=yE%+24 SPRITE_SHOW 69 : sprite_position 69,pxbe%,pybe% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau_E(nspE%) ' test collision entre vaisseaux Collision_AABB(x%,y%,28,28,xE%,yE%,28,28) if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit_par_E(nspE%) message "HA ! HA ! Il y a des kamikazes, chez vos ennemis !"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%): ' fin de partie gosub fin end_if END_SUB rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit_par_E(NE%) dim_local px%,py% px%=sprite_x_position(SpriteV%) : py%=sprite_y_position(SpriteV%) ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi off_key_down : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 SPRITE_HIDE SpriteV% : SPRITE_HIDE NE% :' les deux sont détruit 2d_interval 250 sprite_position 12,px%-60,py%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 END_SUB
rem ============================================================================ ' nouveau vaisseau ennemi SUB new_ennemi() dim_local pde% ' choix aléatoire du vaisseau repeat : pde%=rnd(9): until pde%>0 and pde%<9 if pde%<1 or pde%>8 then message "Echec choix aléatoire pde%="+str$(pde%) : terminate ' positionner (aléatoirement) le vaisseau en dehors de l'écran suivant le choix if pde%=1 then SpriteVE%=63 : xE%=-64 : yE%=-64 :' Coin HG (VEBD) if pde%=2 then SpriteVE%=62 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=-64 :' Haut (VEB) if pde%=3 then SpriteVE%=61 : xE%=screen_x+64 : yE%=-64 :' Coin HD (VEBG) if pde%=4 then SpriteVE%=64 : xE%=screen_x+64 : yE%=rnd(screen_y) :' Droite (VEG) if pde%=5 then SpriteVE%=66 : xE%=screen_x+64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BD (VEHG) if pde%=6 then SpriteVE%=67 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=screen_y+64 :' Bas (VEH) if pde%=7 then SpriteVE%=68 : xE%=-64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BG (VEHD) if pde%=8 then SpriteVE%=65 : xE%=-64 : yE%=rnd(screen_y) :' Gauche (VED) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' déterminer une vitesse aléatoire repeat : vit_E%=rnd(vit_E_max%) : until vit_E%>vit_E_min% END_SUB
rem ============================================================================
fin: terminate return | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Mer 24 Juin 2015 - 20:50 | |
| Pour le générique, j'ai retouché car il faut le voir en entier, d'autan qu'on peut le passer. Ta modif de la sub Vaisseau_detruit_par_E() termine la partie sans afficher le score. J'ai remis la mienne. La jouabilité est meilleure, j'y ai intégré mes nouveaux paliers. J'adopte.ça donne ça - Code:
-
' AsterV301.bas (Jean Claude, Jicehel, Papydall) (JUIN 2015)
rem ============================================================================
dim n%,i%,at% dim pi : pi = acos(-1) : ' mémorise la valeur pi dim x%,y%,vit_vai% : ' position et vitesse du vaisseau dim d : d = pi/2 : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut) dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3 : ' Nombre d'Asteroides actifs dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%) : ' Position des asteroides dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%) : ' Vitesse des asteroides dim SpriteV% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ami est en service (car d change dans la sub move) dim score% :' Pour le score dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid dim niveau% :' Niveau du jeu dim xE%,yE% :' Position de l'ennemi dim vit_E%,vit_E_max%,vit_E_min% :' Vitesse de l'ennemi et son maximum et minimum dim tirE% :' Tir ennemi dim SpriteVE% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ennmi est en service
' Déclaration des étiquettes label touche,boucle_principale,fin,Attente,Repart,Musique on_error_goto fin
' fichiers audios sound 197 : file_load 197,"audio/dreamland.wav": ' explosion du vaisseau sound 198 : file_load 198,"audio/explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau sound 199 : file_load 199,"audio/explosion_aster.wav" : ' explosion des asteroides
SPRITE_CREATE_HIDE
' création des vaisseaux amis SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp" SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp" SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp" SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp" SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp" SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp" SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp" SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp"
SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp" : ' explosion astéroide SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : ' explosion vaisseau
i%=19 FOR n% = 0 TO 9 i%=i%+1 SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : ' chiffres pour le score NEXT n%
FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp" : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n% : ' Créé les astéroides du début NEXT n% Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%
FOR n% = 1 TO Nb_tirs% SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp" tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif NEXT n%
' Sprites pour le générique. SPRITE 51 : SPRITE_FILE_LOAD 51,"image/gen3.bmp" : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,screen_y+200 SPRITE 50 : SPRITE_FILE_LOAD 50,"image/gen1.bmp" : SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,screen_y-40
' création des vaisseaux ennemis SPRITE 61 : SPRITE_FILE_LOAD 61,"image/VEBG.bmp" SPRITE 62 : SPRITE_FILE_LOAD 62,"image/VEB.bmp" SPRITE 63 : SPRITE_FILE_LOAD 63,"image/VEBD.bmp" SPRITE 64 : SPRITE_FILE_LOAD 64,"image/VEG.bmp" SPRITE 65 : SPRITE_FILE_LOAD 65,"image/VED.bmp" SPRITE 66 : SPRITE_FILE_LOAD 66,"image/VEHG.bmp" SPRITE 67 : SPRITE_FILE_LOAD 67,"image/VEH.bmp" SPRITE 68 : SPRITE_FILE_LOAD 68,"image/VEHD.bmp" ' boulet ennemi SPRITE 69 : SPRITE_FILE_LOAD 69,"image/balleE.bmp"
' scene2D BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"
niveau%=1 : niveau() : cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0
play 197 : SPRITE_SHOW 51 : SPRITE_SHOW 50 : generique()
' init x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7 scene2d_interval 80 affiscore() on_key_down touche : ' Active la gestion de l'appuie des touches
timer 2 : timer_interval 2,20 : on_timer 2,boucle_principale : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu timer 3 : timer_interval 3,100000 : on_timer 3,Musique : ' Musique d'ambiance (recommance toutes les minutes)
END
rem ================================ Musique =================================== Musique: play 197 return
rem ================================= PAUSE ==================================== Attente: timer_off 2 : timer_off 3 on_key_down Repart return
Repart: timer_on 3 : timer_on 2 : on_key_down touche return
rem =============================== Générique ================================== SUB generique() DIM_LOCAL X1,Y1,X2,Y2,Y3,Y4 scene2d_interval 20 X1=0 : Y1=0 : X2=2184 : Y2=1167 : view X1,Y1,X2,Y2 Y2=600 : Y3=70 : Y4=screen_y+100 SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,Y3 ' traveling arrière repeat Y1=Y1+1 : Y2=Y2+1 : view X1,Y1,X2,Y2 Y4=Y4-2 : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,Y4 pause 100 until y2>1000 or scancode<>0 pause 2000 X1=0 : Y1=0 : X2=screen_x : Y2=screen_y : view X1,Y1,X2,Y2 SPRITE_HIDE 50 : SPRITE_HIDE 51 END_SUB
rem ========================== Réglage des Niveaux ============================= SUB niveau() if niveau%=1 then vit_vai%=7 : vit_mis%=14 if niveau%=2 then vit_vai%=8 : vit_mis%=16 if niveau%=3 then vit_vai%=9 : vit_mis%=18 : vit_E_max%=8 : vit_E_min%=1 if niveau%=4 then vit_vai%=10 : vit_mis%=20 : vit_E_max%=9 : vit_E_min%=2 if niveau%=5 then vit_vai%=11 : vit_mis%=21 : vit_E_max%=10 : vit_E_min%=3 if niveau%=6 then vit_vai%=12 : vit_mis%=21 : vit_E_max%=12 : vit_E_min%=4 if niveau%=7 then vit_vai%=13 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=16 : vit_E_min%=6 if niveau%=8 then vit_vai%=14 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=18 : vit_E_min%=8 if niveau%=9 then vit_vai%=15 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=20 : vit_E_min%=9 if niveau%=10 then vit_vai%=16 : vit_mis%=22 : vit_E_max%=20 : vit_E_min%=10
' réglages ' vit_vai% = 8 :' + => plus rapide ' vit_mis%=20 :' + => plus rapide ' vit_E_min%=2 : ' vitesse ennemi: minimum 2 ' vit_E_max%=12 :' vitesse ennemi: + => plus rapide (mais aléatoire >vit_E_min%)
END_SUB
rem ============== Score et réglage des paliers pour les viveaux =============== SUB affiscore() ' affichage du score et progression du niveau par paliers if score%=1 then niveau%=niveau%+1 :' 2 if score%=3 then niveau%=niveau%+1 :' 3 if score%=7 then niveau%=niveau%+1 :' 4 if score%=12 then niveau%=niveau%+1 :' 5 if score%=17 then niveau%=niveau%+1 :' 6 if score%=20 then niveau%=niveau%+1 :' 7 if score%=25 then niveau%=niveau%+1 :' 8 if score%=30 then niveau%=niveau%+1 :' 9 if score%=35 then niveau%=niveau%+1 :' 10 caption "CHASSEUR D'ASTEROIDES - Score: "+str$(score%)+" - Niveau: "+str$(niveau%) niveau() END_SUB
rem ================== Attribution des touches du clavier ====================== touche: ' Touches du pavé numérique if KEY_DOWN_CODE = 97 then move(1) : ' 1 End if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then move(2) : ' 2 Bas if KEY_DOWN_CODE = 99 then move(3) : ' 3 PgDn if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then move(4) : ' 4 gauche if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then move(5) : ' 5 droite if KEY_DOWN_CODE = 103 then move(6) : ' 6 Home if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then move(7) : ' 7 haut if KEY_DOWN_CODE = 105 then move(8) : ' 8 PgUp if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin : ' Echap if KEY_DOWN_CODE = 80 then gosub Attente : return if KEY_DOWN_CODE = 83 then timer_off 3 if KEY_DOWN_CODE = 77 then timer_on 3 : play 197 if KEY_DOWN_CODE = 32 AND Cpt_tirs% < Nb_tirs% Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1 tir%(Cpt_tirs%) = 1 : tir_d(Cpt_tirs%) = d : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir ' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44 if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x% : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs% end_if : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace on_key_down touche return
rem ==================== Boucle_principale (tour) ============================== boucle_principale: timer_off 2: off_key_down if niveau%>2 ' on gére le vaisseau ennemi pour ce tour if SpriteVE%=0 then new_ennemi() ennemi() end_if if Cpt_tirs% > 0 for i% = 1 to Cpt_tirs% if tir%(i%) = 1 then tir(i%) : ' Si un tir est actif, on gère son tour cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 3 then asteroide(3) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour next i% else cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 3 then asteroide(3) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour end_if FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides% Test_collision_vaisseau(i%) next i% timer_on 2 : on_key_down touche return
rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit(Aster%) ' animation de la destruction de la cible off_key_down sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV% scene2d_interval 250 sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau(Aster%) Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau ami n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit(Aster%) message "Votre vaisseau est détruit!"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) :' fin de partie gosub fin end_if ' test collision VE avec Aster if SpriteVE%<>0 Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),16,16,xE%,yE%,28,28) :' vérifier si le vaisseau ennemi n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ennemi par aster off_key_down SPRITE_HIDE SpriteVE% scene2d_interval 250 sprite_position 12,xE%-60,yE%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 SpriteVE%=0 : tirE%=0 end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ ' New_astéroide SUB new_asteroide(Aster%) scene2d_interval 500 vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0 : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 5 : ' On fixe une vitesse minimale en dessous vit_ast_x%(Aster%)=rnd(20) - 10 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(20) - 10 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage end_while : ' la vitesse peut être positive ou négative xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10 : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) : ' on positionne notre asteroide END_SUB
rem ============================================================================ ' astéroide SUB asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%) sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) Test_collision_vaisseau(Aster%) END_SUB
rem ============================================================================ ' libère un tir SUB Annule_tir(N_t%) tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) : tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%) SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs% tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1 END_SUB
rem ============================================================================ ' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite SUB tir(N_t%) dim_local pxbe%,pybe%,pxve%,pyve% tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis% : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis% if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 ) Annule_tir(N_t%) end_if sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24) if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%) NEXT n% ' verif si collision avec vaisseau ennemi if SpriteVE%<>0 pxbe%=sprite_x_position(39+N_t%) : pybe%=sprite_y_position(39+N_t%) pxve%=sprite_x_position(SpriteVE%) : pyve%=sprite_y_position(SpriteVE%) Collision_AABB(pxbe%,pybe%,10,10,pxve%,pyve%,40,40) if tir$="OK" Annule_tir(N_t%) off_key_down play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi SPRITE_HIDE SpriteVE% : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 scene2d_interval 250 sprite_position 12,pxbe%-60,pybe%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : SpriteVE%=0 on_key_down touche score%=score%+1 : affiscore() end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ok(N_t%,N_a%) ' animation de la destruction de la cible play 199 :' explosion_aster Annule_tir(N_t%) off_key_down sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14 pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11 on_key_down touche score%=score%+2 : affiscore() new_asteroide(N_a%): SPRITE_SHOW 29 + N_a% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height) Tir$="OK" IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$="" END_SUB
rem ============================================================================ ' d est la direction (le cap) que prendra le sprite SUB move(nsp%) select nsp% case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 5*pi/4 case 2 : y% = y% + vit_vai% : d = 3*pi/2 case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 7*pi/4 case 4 : x% = x% - vit_vai% : d = pi case 5 : x% = x% + vit_vai% : d = 0 case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = 3*pi/4 case 7 : y% = y% - vit_vai% : d = pi/2 case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = pi/4 end_select ' caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%) if nsp% <> SpriteV% sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp% : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp% else sprite_position nsp%,x%,y% end_if ' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté if x% < 0 then x% = screen_x if x% > screen_x then x% = 0 if y% < 0 then y% = screen_y if y% > screen_y then y% = 0
END_SUB rem ============================================================================ SUB ennemi() SPRITE_SHOW SpriteVE% ' bouger le vaisseau if SpriteVE%=63 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=62 then yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=61 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=64 then xE%=xE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=66 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=67 then yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=68 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=65 then xE%=xE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' Pas de collision donc ' si en dehors du cadre SpriteVE%=0 if xE%<(0-64) or xE%>(screen_x+64) or yE%<(0-64) or yE%>(screen_y+64) SpriteVE%=0 : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 else ' faire un tir ou pas if xE%>128 and xE%<(screen_x-128) and yE%>128 and yE%<(screen_y-128) if tirE%=0 init_tir_ennemi() : tir_ennemi() else tir_ennemi() end_if end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% pxbe%=sprite_x_position(69) : pybe%=sprite_y_position(69) ' vérifier si la balle est sortie if SpriteVE%=63 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBD) if SpriteVE%=62 then pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEB) if SpriteVE%=61 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBG) if SpriteVE%=64 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) :' (VEG) if SpriteVE%=66 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHG) if SpriteVE%=67 then pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEH) if SpriteVE%=68 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHD) if SpriteVE%=65 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) :' (VED) sprite_position 69,pxbe%,pybe% Collision_AABB(pxbe%,pybe%,32,32,x%,y%,32,32) if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau tirE%=0 : vaisseau_detruit_par_E(69) message "Vos ennemis sont d'excellent tireur ! c'est terminé pour vous"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) gosub fin end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB init_tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% tirE%=tirE%+1 ' position de départ if SpriteVE%=63 then pxbe%=xE%+45 : pybe%=yE%+45 if SpriteVE%=62 then pxbe%=xE%+25 : pybe%=yE%+55 if SpriteVE%=61 then pxbe%=xE%+2 : pybe%=yE%+48 if SpriteVE%=64 then pxbe%=xE%-7 : pybe%=yE%+24 if SpriteVE%=66 then pxbe%=xE% : pybe%=yE% if SpriteVE%=67 then pxbe%=xE%+24 : pybe%=yE%-12 if SpriteVE%=68 then pxbe%=xE%+47 : pybe%=yE% if SpriteVE%=65 then pxbe%=xE%+56 : pybe%=yE%+24 SPRITE_SHOW 69 : sprite_position 69,pxbe%,pybe% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau_E(nspE%) ' test collision entre vaisseaux Collision_AABB(x%,y%,28,28,xE%,yE%,28,28) if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit_par_E(nspE%) message "HA ! HA ! Il y a des kamikazes, chez vos ennemis !"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%): ' fin de partie gosub fin end_if END_SUB rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit_par_E(NE%) dim_local px%,py% px%=sprite_x_position(SpriteV%) : py%=sprite_y_position(SpriteV%) ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi play 198 : ' explosion vaisseau off_key_down : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 SPRITE_HIDE SpriteV% : SPRITE_HIDE NE% :' les deux sont détruit scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,px%-60,py%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 scene2d_off END_SUB rem ============================================================================ ' nouveau vaisseau ennemi SUB new_ennemi() dim_local pde% ' choix aléatoire du vaisseau repeat : pde%=rnd(9): until pde%>0 and pde%<9 if pde%<1 or pde%>8 then message "Echec choix aléatoire pde%="+str$(pde%) : terminate ' positionner (aléatoirement) le vaisseau en dehors de l'écran suivant le choix if pde%=1 then SpriteVE%=63 : xE%=-64 : yE%=-64 :' Coin HG (VEBD) if pde%=2 then SpriteVE%=62 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=-64 :' Haut (VEB) if pde%=3 then SpriteVE%=61 : xE%=screen_x+64 : yE%=-64 :' Coin HD (VEBG) if pde%=4 then SpriteVE%=64 : xE%=screen_x+64 : yE%=rnd(screen_y) :' Droite (VEG) if pde%=5 then SpriteVE%=66 : xE%=screen_x+64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BD (VEHG) if pde%=6 then SpriteVE%=67 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=screen_y+64 :' Bas (VEH) if pde%=7 then SpriteVE%=68 : xE%=-64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BG (VEHD) if pde%=8 then SpriteVE%=65 : xE%=-64 : yE%=rnd(screen_y) :' Gauche (VED) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' déterminer une vitesse aléatoire repeat : vit_E%=rnd(vit_E_max%) : until vit_E%>vit_E_min% END_SUB
rem ============================================================================
fin: terminate return C'est de mieux en mieux. A+ | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Mer 24 Juin 2015 - 21:53 | |
| C'est le but de travailler à plusieurs. Prendre le meilleur de chaque PS: Le plantage qui nous sort du jeu a toujours lieu après l'explosion d'un asteroide mais pas de message d'erreur pour nous mettre sur la voie. | |
| | | Nardo26
Nombre de messages : 2294 Age : 56 Localisation : Valence Date d'inscription : 02/07/2010
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Jeu 25 Juin 2015 - 0:44 | |
| Je rencontre un petit pb : J'ai téléchargé le zip. Si je lance l'exécutable, ok cela fonctionne. Par contre, si j'essaye de lancer le .bas, un form 0 s'ouvre 2 seconde puis se referme tout seul. En mettant en commentaire le ON_ERROR_GOTO (ligne 25), j'obtiens le message d'erreur suivant : (90) No SCENE2D to receive this SPRITE. Line: 35 EDIT : J'ai rien dis !!! J'ai pas lancé le bon éditeur... | |
| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Jeu 25 Juin 2015 - 1:02 | |
| Trop tard ! Tu as tout dis. Mais tu me rassures : il n’y a pas que Papydall qui est parfois idruoté, tiartsid, fitnettani. Rappel : L’arabe s’écrit de droite à gauche. | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: chasseur d’astéroïdes V3 Jeu 25 Juin 2015 - 9:50 | |
| Voici la dernière version. Point principale: j'ai affiné les réglages, la montée en puissance est plus rapide. il n'y a presque plus de "plantage", et je pense que c'est dû au fait qu'il a moins de missiles à la traîne. C'est ici: - Code:
-
' AsterV3.bas (Jean Claude, Jicehel, Papydall) (JUIN 2015)
rem ============================================================================
dim n%,i%,at% dim pi : pi = acos(-1) : ' mémorise la valeur pi dim x%,y%,vit_vai% : ' position et vitesse du vaisseau dim d : d = pi/2 : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut) dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3 : ' Nombre d'Asteroides actifs dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%) : ' Position des asteroides dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%) : ' Vitesse des asteroides dim SpriteV% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ami est en service (car d change dans la sub move) dim score% :' Pour le score dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid dim niveau% :' Niveau du jeu dim xE%,yE% :' Position de l'ennemi dim vit_E%,vit_E_max%,vit_E_min% :' Vitesse de l'ennemi et son maximum et minimum dim tirE% :' Tir ennemi dim SpriteVE% :' Pour savoir quelle image du vaisseau ennmi est en service
' Déclaration des étiquettes label touche,boucle_principale,fin,Attente,Repart,Musique on_error_goto fin
' fichiers audios sound 197 : file_load 197,"audio/dreamland.wav": ' explosion du vaisseau sound 198 : file_load 198,"audio/explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau sound 199 : file_load 199,"audio/explosion_aster.wav" : ' explosion des asteroides
' création des vaisseaux amis SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp" : SPRITE_HIDE 1 SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp" : SPRITE_HIDE 2 SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp" : SPRITE_HIDE 3 SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp" : SPRITE_HIDE 4 SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp" : SPRITE_HIDE 5 SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp" : SPRITE_HIDE 6 SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp" : SPRITE_HIDE 7 SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp" : SPRITE_HIDE 8
SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp" : SPRITE_HIDE 11 : ' explosion astéroide SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : SPRITE_HIDE 12 : ' explosion vaisseau
i%=19 FOR n% = 0 TO 9 i%=i%+1 SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : SPRITE_HIDE i% : ' chiffres pour le score NEXT n%
FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp" : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n% : ' Créé l'astéroid initial NEXT n% Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%
FOR n% = 1 TO Nb_tirs% SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp" SPRITE_HIDE 39 + n% : ' le missile 1 à 5 tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif NEXT n%
' Sprites pour le générique. SPRITE 51 : SPRITE_FILE_LOAD 51,"image/gen3.bmp" : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,screen_y+200 :' SPRITE_HIDE 51 SPRITE 50 : SPRITE_FILE_LOAD 50,"image/gen1.bmp" : SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,screen_y-40 :' SPRITE_HIDE 50
' création des vaisseaux ennemis SPRITE 61 : SPRITE_FILE_LOAD 61,"image/VEBG.bmp" : SPRITE_HIDE 61 SPRITE 62 : SPRITE_FILE_LOAD 62,"image/VEB.bmp" : SPRITE_HIDE 62 SPRITE 63 : SPRITE_FILE_LOAD 63,"image/VEBD.bmp" : SPRITE_HIDE 63 SPRITE 64 : SPRITE_FILE_LOAD 64,"image/VEG.bmp" : SPRITE_HIDE 64 SPRITE 65 : SPRITE_FILE_LOAD 65,"image/VED.bmp" : SPRITE_HIDE 65 SPRITE 66 : SPRITE_FILE_LOAD 66,"image/VEHG.bmp" : SPRITE_HIDE 66 SPRITE 67 : SPRITE_FILE_LOAD 67,"image/VEH.bmp" : SPRITE_HIDE 67 SPRITE 68 : SPRITE_FILE_LOAD 68,"image/VEHD.bmp" : SPRITE_HIDE 68 ' boulet ennemi SPRITE 69 : SPRITE_FILE_LOAD 69,"image/balleE.bmp" : SPRITE_HIDE 69
' scene2D BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"
niveau%=1 : niveau() : cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0
play 197 : generique()
' init x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7 scene2d_interval 80 affiscore() on_key_down touche : ' Active la gestion de l'appuie des touches
timer 2 : timer_interval 2,20 : on_timer 2,boucle_principale : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu timer 3 : timer_interval 3,100000 : on_timer 3,Musique : ' Musique d'ambiance (recommance toutes les minutes)
END
rem ================================ Musique =================================== Musique: play 197 return
rem ================================= PAUSE ==================================== Attente: timer_off 2 : timer_off 3 on_key_down Repart return
Repart: timer_on 3 : timer_on 2 : on_key_down touche return
rem =============================== Générique ================================== SUB generique() DIM_LOCAL X1,Y1,X2,Y2,Y3,Y4 scene2d_interval 20 : scene2d_on X1=0 : Y1=0 : X2=2184 : Y2=1167 : view X1,Y1,X2,Y2 Y2=600 : Y3=70 : Y4=screen_y+100 SPRITE_POSITION 50,(screen_x/2)-350,Y3 repeat Y1=Y1+1 : Y2=Y2+1 : view X1,Y1,X2,Y2 Y4=Y4-2 : SPRITE_POSITION 51,(screen_x/2)-350,Y4 scene2d_off : pause 50 until y2>1000 or scancode<>0 pause 2000 X1=0 : Y1=0 : X2=screen_x : Y2=screen_y : view X1,Y1,X2,Y2 SPRITE_HIDE 50 : SPRITE_HIDE 51 END_SUB
rem ========================== Réglage des Niveaux ============================= SUB niveau() if niveau%=1 then vit_vai%=8 : vit_mis%=20 if niveau%=2 then vit_vai%=9 : vit_mis%=22 if niveau%=3 then vit_vai%=10 : vit_mis%=24 : vit_E_max%=8 : vit_E_min%=3 if niveau%=4 then vit_vai%=11 : vit_mis%=26 : vit_E_max%=9 : vit_E_min%=4 if niveau%=5 then vit_vai%=12 : vit_mis%=28 : vit_E_max%=10 : vit_E_min%=5 if niveau%=6 then vit_vai%=13 : vit_mis%=30 : vit_E_max%=11 : vit_E_min%=6 if niveau%=7 then vit_vai%=14 : vit_mis%=32 : vit_E_max%=12 : vit_E_min%=7 if niveau%=8 then vit_vai%=15 : vit_mis%=34 : vit_E_max%=13 : vit_E_min%=8 if niveau%=9 then vit_vai%=16 : vit_mis%=36 : vit_E_max%=14 : vit_E_min%=9 if niveau%=10 then vit_vai%=17 : vit_mis%=38 : vit_E_max%=15 : vit_E_min%=10
' réglages ' vit_vai% = 8 :' + => plus rapide ' vit_mis%=20 :' + => plus rapide ' vit_E_min%=2 : ' vitesse ennemi: minimum 2 ' vit_E_max%=12 :' vitesse ennemi: + => plus rapide (mais aléatoire >vit_E_min%)
END_SUB
rem ============== Score et réglage des paliers pour les viveaux =============== SUB affiscore() ' affichage du score et progression du niveau par paliers if score%=1 then niveau%=niveau%+1 :' 2 if score%=2 then niveau%=niveau% :' 2 if score%=3 then niveau%=niveau%+1 :' 3 if score%=4 then niveau%=niveau% :' 3 if score%>4 and score%<10 then niveau%=niveau%+1 :' 4 if score%>9 and score%<15 then niveau%=niveau%+1 :' 5 if score%>14 and score%<20 then niveau%=niveau%+1 :' 6 if score%>19 and score%<25 then niveau%=niveau%+1 :' 7 if score%>24 and score%<30 then niveau%=niveau%+1 :' 8 if score%>29 and score%<35 then niveau%=niveau%+1 :' 9 if score%>34 then niveau%=10 caption "CHASSEUR D'ASTEROIDES - Score: "+str$(score%)+" - Niveau: "+str$(niveau%) niveau() END_SUB
rem ================== Attribution des touches du clavier ====================== touche: ' Touches du pavé numérique if KEY_DOWN_CODE = 97 then move(1) : ' 1 End if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then move(2) : ' 2 Bas if KEY_DOWN_CODE = 99 then move(3) : ' 3 PgDn if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then move(4) : ' 4 gauche if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then move(5) : ' 5 droite if KEY_DOWN_CODE = 103 then move(6) : ' 6 Home if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then move(7) : ' 7 haut if KEY_DOWN_CODE = 105 then move(8) : ' 8 PgUp if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin : ' Echap if KEY_DOWN_CODE = 80 then gosub Attente : return if KEY_DOWN_CODE = 83 then timer_off 3 if KEY_DOWN_CODE = 77 then timer_on 3 : play 197 if KEY_DOWN_CODE = 32 AND Cpt_tirs% < Nb_tirs% Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1 tir%(Cpt_tirs%) = 1 : tir_d(Cpt_tirs%) = d : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir ' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44 if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x% : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs% end_if : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace on_key_down touche return
rem ==================== Boucle_principale (tour) ============================== boucle_principale: timer_off 2: off_key_down if niveau%>2 ' on gére le vaisseau ennemi pour ce tour if SpriteVE%=0 then new_ennemi() ennemi() end_if cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides% Test_collision_vaisseau(i%) next i% if Cpt_tirs% > 0 for i% = 1 to Cpt_tirs% if tir%(i%) = 1 then tir(i%) : ' Si un tir est actif, on gère son tour cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour next i% end_if timer_on 2 : on_key_down touche return
rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit(Aster%) ' animation de la destruction de la cible off_key_down sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV% scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau(Aster%) Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau ami n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit(Aster%) message "Votre vaisseau est détruit!"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) :' fin de partie gosub fin end_if ' test collision VE avec Aster if SpriteVE%<>0 Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),16,16,xE%,yE%,28,28) :' vérifier si le vaisseau ennemi n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ennemi par aster off_key_down SPRITE_HIDE SpriteVE% scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,xE%-60,yE%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : scene2d_off SpriteVE%=0 : tirE%=0 end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ ' New_astéroide SUB new_asteroide(Aster%) scene2d_interval 500 : scene2d_on vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0 : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 5 : ' On fixe une vitesse minimale en dessous vit_ast_x%(Aster%)=rnd(20) - 10 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(20) - 10 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage end_while : ' la vitesse peut être positive ou négative xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10 : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) : ' on positionne notre asteroide END_SUB
rem ============================================================================ ' astéroide SUB asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%) sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) Test_collision_vaisseau(Aster%) scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ ' libère un tir SUB Annule_tir(N_t%) tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) : tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%) SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs% tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1 END_SUB
rem ============================================================================ ' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite SUB tir(N_t%) dim_local pxbe%,pybe%,pxve%,pyve% tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis% : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis% if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 ) Annule_tir(N_t%) end_if sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24) if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%) NEXT n% ' verif si collision avec vaisseau ennemi if SpriteVE%<>0 pxbe%=sprite_x_position(39+N_t%) : pybe%=sprite_y_position(39+N_t%) pxve%=sprite_x_position(SpriteVE%) : pyve%=sprite_y_position(SpriteVE%) Collision_AABB(pxbe%,pybe%,10,10,pxve%,pyve%,40,40) if tir$="OK" Annule_tir(N_t%) off_key_down play 198 : ' explosion vaisseau ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi SPRITE_HIDE SpriteVE% : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,pxbe%-60,pybe%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 : SpriteVE%=0 on_key_down touche scene2d_off :score%=score%+1 : affiscore() end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ok(N_t%,N_a%) ' animation de la destruction de la cible play 199 :' explosion_aster Annule_tir(N_t%) off_key_down sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14 pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11 on_key_down touche score%=score%+2 : affiscore() new_asteroide(N_a%): SPRITE_SHOW 29 + N_a% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height) Tir$="OK" IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$="" END_SUB
rem ============================================================================ ' d est la direction (le cap) que prendra le sprite SUB move(nsp%) select nsp% case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 5*pi/4 case 2 : y% = y% + vit_vai% : d = 3*pi/2 case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 7*pi/4 case 4 : x% = x% - vit_vai% : d = pi case 5 : x% = x% + vit_vai% : d = 0 case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = 3*pi/4 case 7 : y% = y% - vit_vai% : d = pi/2 case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = pi/4 end_select ' caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%) if nsp% <> SpriteV% sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp% : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp% else sprite_position nsp%,x%,y% end_if ' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté if x% < 0 then x% = screen_x if x% > screen_x then x% = 0 if y% < 0 then y% = screen_y if y% > screen_y then y% = 0
END_SUB rem ============================================================================ SUB ennemi() SPRITE_SHOW SpriteVE% ' bouger le vaisseau if SpriteVE%=63 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=62 then yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=61 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=64 then xE%=xE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=66 then xE%=xE%-vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=67 then yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=68 then xE%=xE%+vit_E% : yE%=yE%-vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) if SpriteVE%=65 then xE%=xE%+vit_E% : Test_collision_vaisseau_E(SpriteVE%) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' Pas de collision donc ' si en dehors du cadre SpriteVE%=0 if xE%<(0-64) or xE%>(screen_x+64) or yE%<(0-64) or yE%>(screen_y+64) SpriteVE%=0 : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 else ' faire un tir ou pas if xE%>128 and xE%<(screen_x-128) and yE%>128 and yE%<(screen_y-128) if tirE%=0 init_tir_ennemi() : tir_ennemi() else tir_ennemi() end_if end_if end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% pxbe%=sprite_x_position(69) : pybe%=sprite_y_position(69) ' vérifier si la balle est sortie if SpriteVE%=63 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBD) if SpriteVE%=62 then pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEB) if SpriteVE%=61 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%+(vit_E%*2) :' (VEBG) if SpriteVE%=64 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) :' (VEG) if SpriteVE%=66 then pxbe%=pxbe%-(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHG) if SpriteVE%=67 then pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEH) if SpriteVE%=68 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) : pybe%=pybe%-(vit_E%*2) :' (VEHD) if SpriteVE%=65 then pxbe%=pxbe%+(vit_E%*2) :' (VED) sprite_position 69,pxbe%,pybe% Collision_AABB(pxbe%,pybe%,32,32,x%,y%,32,32) if tir$="OK" tirE%=0 : vaisseau_detruit_par_E(69) message "Vos ennemis sont d'excellent tireur ! c'est terminé pour vous"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%) gosub fin end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB init_tir_ennemi() dim_local pxbe%,pybe% tirE%=tirE%+1 ' position de départ if SpriteVE%=63 then pxbe%=xE%+45 : pybe%=yE%+45 if SpriteVE%=62 then pxbe%=xE%+25 : pybe%=yE%+55 if SpriteVE%=61 then pxbe%=xE%+2 : pybe%=yE%+48 if SpriteVE%=64 then pxbe%=xE%-7 : pybe%=yE%+24 if SpriteVE%=66 then pxbe%=xE% : pybe%=yE% if SpriteVE%=67 then pxbe%=xE%+24 : pybe%=yE%-12 if SpriteVE%=68 then pxbe%=xE%+47 : pybe%=yE% if SpriteVE%=65 then pxbe%=xE%+56 : pybe%=yE%+24 SPRITE_SHOW 69 : sprite_position 69,pxbe%,pybe% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau_E(nspE%) ' test collision entre vaisseaux Collision_AABB(x%,y%,28,28,xE%,yE%,28,28) if tir$="OK" play 198 : ' explosion vaisseau vaisseau_detruit_par_E(nspE%) message "HA ! HA ! Il y a des kamikazes, chez vos ennemis !"+chr$(13)+chr$(13)+"Votre score: "+str$(score%): ' fin de partie gosub fin end_if END_SUB rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit_par_E(NE%) dim_local px%,py% px%=sprite_x_position(SpriteV%) : py%=sprite_y_position(SpriteV%) ' animation de la destruction du vaisseau ami par un ennemi play 198 : ' explosion vaisseau off_key_down : tirE%=0 : SPRITE_HIDE 69 SPRITE_HIDE SpriteV% : SPRITE_HIDE NE% :' les deux sont détruit scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,px%-60,py%-60 : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 2400 : SPRITE_HIDE 12 scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ ' nouveau vaisseau ennemi SUB new_ennemi() dim_local pde% ' choix aléatoire du vaisseau repeat : pde%=rnd(9): until pde%>0 and pde%<9 if pde%<1 or pde%>8 then message "Echec choix aléatoire pde%="+str$(pde%) : terminate ' positionner (aléatoirement) le vaisseau en dehors de l'écran suivant le choix if pde%=1 then SpriteVE%=63 : xE%=-64 : yE%=-64 :' Coin HG (VEBD) if pde%=2 then SpriteVE%=62 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=-64 :' Haut (VEB) if pde%=3 then SpriteVE%=61 : xE%=screen_x+64 : yE%=-64 :' Coin HD (VEBG) if pde%=4 then SpriteVE%=64 : xE%=screen_x+64 : yE%=rnd(screen_y) :' Droite (VEG) if pde%=5 then SpriteVE%=66 : xE%=screen_x+64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BD (VEHG) if pde%=6 then SpriteVE%=67 : xE%=rnd(screen_x) : yE%=screen_y+64 :' Bas (VEH) if pde%=7 then SpriteVE%=68 : xE%=-64 : yE%=screen_y+64 :' Coin BG (VEHD) if pde%=8 then SpriteVE%=65 : xE%=-64 : yE%=rnd(screen_y) :' Gauche (VED) sprite_position SpriteVE%,xE%,yE% ' déterminer une vitesse aléatoire repeat : vit_E%=rnd(vit_E_max%) : until vit_E%>vit_E_min% END_SUB
rem ============================================================================
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