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| 3D : deplacement latéral(type FPS) | |
| | Auteur | Message |
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silverman
Nombre de messages : 970 Age : 52 Localisation : Picardie Date d'inscription : 18/03/2015
| Sujet: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 12:44 | |
| Bonjour, Ce code est en cours de développement, mais il fonctionne très bien comme ça. La souris n'est pas prise en compte, juste les touches fléchées pour se déplacer, et ZSQD pour la vue camera. - Code:
-
' ===================================================================== ' ' la vue camera est pilotable avec Z S Q D ' la camera est pilotable avec les touches fléchées ' ' Silverman, mai 2015 ' ' =====================================================================
' variables pour tracer le quadrillage dim maxi,nb_case,taille_case,i
' variables pour positionner la caméra dim cam_posX,cam_posY,cam_posZ,vitesse_deplacement,ajuste_vitesse
' variables pour la visée camera dim longitude,latitude dim inc_longitude,inc_latitude,dec_longitude,dec_latitude dim cam_vecteurX,cam_vecteurY,cam_vecteurZ
' variables pour précalculer ces valeurs: dim cosinus_longitude,sinus_longitude,cosinus_latitude,sinus_latitude
' variables pour le clavier dim k_dwn,k_up,touche,haut,bas,gauche,droite
' label la pour boucle infinie du jeu label MAIN,deplacement,touche_en_bas,touche_en_haut
' vitesse de déplacement de la camera vitesse_deplacement=3
' position initiale de la caméra longitude=0 :' la camera regarde l'infini sur l'axe des +X latitude=0 :' la vue camera est paralèlle au sol cam_posX=0 cam_posY=5 cam_posZ=0
' taille maximale du quadrillage maxi=800
' nombre de cases sur X ou Y nb_case=100
' taille d'une case taille_case=int(maxi/nb_case)
' création de l'univers 3D ' full_space 0 left 0,400 scene3D 1:full_space 1:color 1,0,0,0 axes_show
' =========================================================== ' on trace un quadrillage dans le plan XZ pour simuler le sol ' rappel : le plan XZ est un plan horizontal, c'est le "sol" ' les plans XY et YZ sont verticaux ' ' XZ : longitude ' XY , YZ : latitude ' ===========================================================
' tracé des lignes parallèles à l'axe X for i=0 to nb_case 3d_line i+3, 0, 0, i*taille_case 3d_line i+3, nb_case*taille_case, 0, i*taille_case 3d_line_width i+3,1 3d_color i+3,192,192,0 next i
' tracé des lignes parallèles à l'axe Z for i=0 to nb_case 3d_line i+nb_case+4, i*taille_case, 0, 0 3d_line i+nb_case+4, i*taille_case, 0, nb_case*taille_case 3d_line_width i+nb_case+4,1 3d_color i+nb_case+4,192,192,0 next i
' point de visée de la camera(sphere blanche) 3d_sphere 501,0.01 : 3d_color 501,255,255,255
' des repères sur la carte 3d_cube 502,taille_case*2 :' cube rouge sur l'axe des +X 3d_color 502,255,0,0 3d_position 502,800,taille_case,0
3d_cube 503,taille_case*2 :' cube vert sur l'axe des +Y 3d_color 503,0,255,0 3d_position 503,0,800,0
3d_cube 504,taille_case*2 :' cube bleu sur l'axe des +Z 3d_color 504,0,0,255 3d_position 504,0,taille_case,800
cam_position cam_posX, cam_posY, cam_posZ
' position de la lumière light_position 800,4,800
' un form pour le débug form 99 2d_target_is 99 print_target_is 99
' gère le déplacement timer 500 timer_interval 500,20 on_timer 500,MAIN
on_key_down 0,touche_en_bas on_key_up 0,touche_en_haut
set_focus 0
END MAIN: timer_off 500
gosub deplacement ' matérialise le point de visée 3d_position 501,cam_posX + cam_vecteurX, cam_posY + cam_vecteurY, cam_posZ + cam_vecteurZ
' debug print_locate 0,0 cls print "Vitesse= ";vitesse_deplacement*ajuste_vitesse print print "Longitude= ";longitude print "Latitude= ";latitude print print "Position_X= ";cam_posX print "Position_Y= ";cam_posY print "Position_Z= ";cam_posZ print print "Vecteur_X= ";cam_vecteurX print "Vecteur_Y= ";cam_vecteurY print "Vecteur_Z= ";cam_vecteurZ
timer_on 500 RETURN
deplacement:
' NOTE: ' le clavier est géré par les évènements on-key_down/on_key_up
' 1 deg=pi/180 rad = 0.01745329252
' en Panoramic, l'axe Z est inversé! Donc pour haut: cam_posZ=cam_posZ+(... devient cam_posZ=cam_posZ-(... ' et bas: cam_posZ=cam_posZ-(... devient cam_posZ=cam_posZ+(... ' ' une petite optimisation pour le déplacement gauche/droite, normalement on aurait: ' if gauche=1 then cam_posZ=cam_posZ-(vitesse_deplacement*sin((90+longitude)*0.01745329252)) : cam_posX=cam_posX+(vitesse_deplacement*cos((90+longitude)*0.01745329252)) ' if droite=1 then cam_posZ=cam_posZ+(vitesse_deplacement*sin((90+longitude)*0.01745329252)) : cam_posX=cam_posX-(vitesse_deplacement*cos((90+longitude)*0.01745329252)) ' mais on va simplifier avec: cos(x+90)=-sin(x) et sin(x+90)=cos(x)
' visée de la camera if inc_latitude=1 then latitude=latitude+2 if dec_latitude=1 then latitude=latitude-2 if inc_longitude=1 then longitude=wrap_value(longitude+2) if dec_longitude=1 then longitude=wrap_value(longitude-2)
' limite le champs visuel entre -90 et +90 degrés if latitude<-90 latitude=-89.9 else if latitude>90 then latitude=89.9 end_if
' précalcule les sinus/cosinus cosinus_longitude=cos(longitude*0.01745329252) sinus_longitude=sin(longitude*0.01745329252) cosinus_latitude=cos(latitude*0.01745329252) sinus_latitude=sin(latitude*0.01745329252) ' ajuste la vitesse si déplacement en biais ajuste_vitesse=1 if (haut=1 or bas=1) and (gauche=1 or droite=1) then ajuste_vitesse=0.70710678119
' déplacement avant/arrière if haut=1 cam_posZ=cam_posZ-(vitesse_deplacement*sinus_longitude*ajuste_vitesse) : cam_posX=cam_posX+(vitesse_deplacement*cosinus_longitude*ajuste_vitesse) else if bas=1 then cam_posZ=cam_posZ+(vitesse_deplacement*sinus_longitude*ajuste_vitesse) : cam_posX=cam_posX-(vitesse_deplacement*cosinus_longitude*ajuste_vitesse) end_if ' déplacement gauche/droite if gauche=1 cam_posZ=cam_posZ-(vitesse_deplacement*cosinus_longitude*ajuste_vitesse) : cam_posX=cam_posX-(vitesse_deplacement*sinus_longitude*ajuste_vitesse) else if droite=1 then cam_posZ=cam_posZ+(vitesse_deplacement*cosinus_longitude*ajuste_vitesse) : cam_posX=cam_posX+(vitesse_deplacement*sinus_longitude*ajuste_vitesse) end_if
' direction du déplacement: vers le point de visée( = vecteur de la camera) cam_vecteurX=cosinus_longitude*cosinus_latitude cam_vecteurZ=-1*sinus_longitude*cosinus_latitude :' rappel: l'axe Z est inversé, donc on multiplie par -1 cam_vecteurY=sinus_latitude
' placement de la camera cam_position cam_posX, cam_posY, cam_posZ point_position cam_posX + cam_vecteurX, cam_posY + cam_vecteurY, cam_posZ + cam_vecteurZ :' la camera se dirige dans cette direction RETURN
touche_en_bas: k_dwn=key_down_code ' UP DOWN LEFT RIGHT pour diriger la camera touche=38 : if k_dwn=touche then haut=1 touche=40 : if k_dwn=touche then bas=1 touche=37 : if k_dwn=touche then gauche=1 touche=39 : if k_dwn=touche then droite=1
' Z S Q D diriger la vue camera touche=90 : if k_dwn=touche then inc_latitude=1 touche=83 : if k_dwn=touche then dec_latitude=1 touche=81 : if k_dwn=touche then inc_longitude=1 touche=68 : if k_dwn=touche then dec_longitude=1 RETURN
touche_en_haut: k_up=key_up_code ' UP DOWN LEFT RIGHT touche=38 : if k_up=touche then haut=0 touche=40 : if k_up=touche then bas=0 touche=37 : if k_up=touche then gauche=0 touche=39 : if k_up=touche then droite=0
' Z S Q D touche=90 : if k_up=touche then inc_latitude=0 touche=83 : if k_up=touche then dec_latitude=0 touche=81 : if k_up=touche then inc_longitude=0 touche=68 : if k_up=touche then dec_longitude=0 RETURN
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| | | jimx78
Nombre de messages : 241 Age : 33 Localisation : Yvelines Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 13:08 | |
| Je regarde ca attentivement ce soir.
Limite je pense que l'on devrais avoir un topic sur le forum avec comme intituler Développement 3D. Uniquement pour ce retrouver dans tout le contenu de panoramic.
Dans ma logique il y aurai une partie développement application et une partie développement 2D
On proposerai des bout de code en rapport avec la partie?
On laisse la partie "les jeux fait avec panoramic" comprenant les jeux 3D, 2D etc car un jeu reste un jeu, qu'importe la méthode utilisé.
Évidement on garderai le reste du forum, je trouve juste que le contenu est la, mais que cela pourrai etre mieu organiser ?
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| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 15:01 | |
| Vous pouvez aussi synthétiser vos discussion dans un article. Actuellement, par exemple, il y a déjà 3 articles sur la 3D dans le mag | |
| | | jimx78
Nombre de messages : 241 Age : 33 Localisation : Yvelines Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 18:19 | |
| je suis surpris, Tu est vraiment fort ! Tu a penser à " ajuste_vitesse" pour les déplacement en biais, comment fait tu le calcule pour savoir que c'est cette valeur ? ajuste_vitesse=0.70710678119 Ou je peux apprendre ces histoire de vecteur, je suis très intéresser. Je vais déjà essayer par ton code, mais le mieux reste un cours, ou un tuto. c'est quoi cela ? - Code:
-
cosinus_longitude=cos(longitude*0.01745329252) sinus_longitude=sin(longitude*0.01745329252) cosinus_latitude=cos(latitude*0.01745329252) sinus_latitude=sin(latitude*0.01745329252) ça c'est quoi aussi : - Code:
-
' visée de la camera if inc_latitude=1 then latitude=latitude+2 if dec_latitude=1 then latitude=latitude-2 if inc_longitude=1 then longitude=wrap_value(longitude+2) if dec_longitude=1 then longitude=wrap_value(longitude-2) merci | |
| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 19:05 | |
| Jimx78 a posé une question à silverman et comme ce dernier est momentanément absent, je propose ma réponse tout en m’excusant auprès de silverman. 0.70710678119 c’est la racine carrée de ½ - Code:
-
cosinus_longitude=cos(longitude*0.01745329252) sinus_longitude=sin(longitude*0.01745329252) cosinus_latitude=cos(latitude*0.01745329252) sinus_latitude=sin(latitude*0.01745329252)
C’est pour calculer une seule fois pour toute des valeurs qui seront utilisées au cours du programme. Les noms donnés à ces variables sont parfaitement explicites. La constante 0.01745329252 qui vaut pi/180 sert à convertir les angles (donnés en degrés) en radians. Il ne faut pas oublier que les lignes trigonométriques (sin, cos, tan, etc.) doivent être exprimés en radians NB: silverman peut fournir des plus amples informations. | |
| | | jimx78
Nombre de messages : 241 Age : 33 Localisation : Yvelines Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 19:31 | |
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| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 20:15 | |
| Ajuste_vitesse est un facteur multiplicatif initialisé au départ à 1 : donc c’est neutre. Ce facteur n’est pas modifié pour les mouvements horizontaux et verticaux (flèche gauche/droite et haut/bas) Mais si on fait un déplacement composé avec deux touches en simultané (par exemple haut ET droite), le déplacement doit se faire en diagonale : c’est la résultante de deux vecteurs en haut et à droite qui vaut la diagonale d’un carré unité ou l’hypoténuse d’un triangle rectangle dont les côtés valent 1. Pythagore nous a enseigné que cette valeur vaut la racine carré de 1² + 1² qui vaut justement 1.41421356… Silverman en a pris la moitié soit 0.7071… @ Silverman Corrige moi si je me trompe. | |
| | | jimx78
Nombre de messages : 241 Age : 33 Localisation : Yvelines Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 20:55 | |
| je connais Pythagore mais j'ai pas penser à l'utiliser. Dans un triangle rectangle, le carré de l'hypoténuse est égale à la somme des carrés des 2 autres cotés. La différence est infime (0.7 au lieu de 1) mais je suis sur que tout les jeux ne l'on pas incorporer. Des fois, en se déplacent en diagonal dans les jeux, on est plus rapide^^ Bref merci encore ! Ou je peux trouver des cours de vecteur svp ?http://openclassrooms.com/courses/les-shaders-en-glsl/les-vecteurs-3 | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 21:12 | |
| En tout cas, ce moteur fonctionne très bien. J'espère que tu as déjà des idées d'applications | |
| | | jimx78
Nombre de messages : 241 Age : 33 Localisation : Yvelines Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 22:24 | |
| @Silverman je sais que c'est en développement et je te remercie du partage La touche haut + droite + S bloque la vue, on peux plus descendre, cela doit être une question de priorité dans le code je pense, en tout cas c'est très instructif. Je vais poster bientôt mon code, mais je veux déjà réussir a faire mon pas à gauche et pas à droite | |
| | | silverman
Nombre de messages : 970 Age : 52 Localisation : Picardie Date d'inscription : 18/03/2015
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 22:36 | |
| - papydall a écrit:
- ...je propose ma réponse tout en m’excusant auprès de silverman.
Pas de pb papydall! - Citation :
- Silverman en a pris la moitié soit 0.7071
Pas exactement; les déplacements avant/arriere/gauche/droite valent 1 unité, tandis que le déplacement de biais a une longueur de 1.414... unité. Du coup, pour revenir à une valeur de 1, je le multiplie par son inverse qui est 0.7071... . Et donc on se déplace d'une unité dans n'importe quelle direction. @jimx78 Cosinus_longitude,etc... C'est pour un (petit) gain de temps lors des calculs, plutôt que d'appeler plusieurs fois les fonctions trigonométriques, je les stocke pour les utiliser ensuite. Pour les variables latitude/longitude, ce sont elles qui oriente la camera; la longitude c'est par rapport au plan XZ(le sol) la latitude c'est par rapport aux plans YX et YZ(la hauteur) - Citation :
- Des fois, en se déplacent en diagonal dans les jeux, on est plus rapide^^
J'avais remarqué ça aussi, c'est cela qui m'a donné l'idée de la variable ajuste_vitesse - Citation :
- je connais Pythagore mais j'ai pas penser à l'utiliser.
Si tu veux créer des déplacements global/local(et pas des position!) il va falloir t'y mettre. Papydall à créé un tuto. de trigonométrie sur les tranformation de coordonnées sphérique--->coordonnées cartésiennes, fait une recherche, ça devrait t'aider. - Jicehel a écrit:
- En tout cas, ce moteur fonctionne très bien. J'espère que tu as déjà des idées d'applications Wink
Euh, non, c'est juste pour apporter une pierre à l'édifice. | |
| | | silverman
Nombre de messages : 970 Age : 52 Localisation : Picardie Date d'inscription : 18/03/2015
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 22:40 | |
| haut + droit + S ? Je n'ai pas ce pb, Z ne rétabli pas la vue?
EDIT: ah oui, j'ai bloqué la vue(variable latitude) de +89.9 deg(le ciel) à -89.9 deg(les pieds), au delà, la caméra fait un demi-tour(je n'ai pas encore étudié ce pb) N'oublie pas que c'est un déplacement de type FPS!
EDIT2: Je viens d'avoir un éclair de lucidité: les positions locales/globales dont tu parles, c'est pas quand les objets possèdent des membres? Chaque membre enfant est positionné par rapport au membre parent(donc ils ont un positionnement local), membre parent lui même positionné dans le monde 3D(positionnement global puisque c'est par rapport au monde). C'est ça?
Dernière édition par silverman le Mer 6 Mai 2015 - 23:24, édité 1 fois | |
| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Mer 6 Mai 2015 - 23:14 | |
| - silverman a écrit:
- Papydall à créé un tuto. de trigonométrie sur les tranformation de coordonnées sphérique--->coordonnées cartésiennes, fait une recherche, ça devrait t'aider.
Le tuto en question c'est ici Pour la 2D, c’est làPour une rotation d’une figure autour de l’origine, c’est plutôt iciUne intéressante source d'infos : ici | |
| | | jimx78
Nombre de messages : 241 Age : 33 Localisation : Yvelines Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Ven 8 Mai 2015 - 14:14 | |
| Merci pour les liens Papydall Silverman, Non je ne parler pas des "membres", Ceux la je les est déjà cerner avec cette exemple : https://panoramic.1fr1.net/t1540-minipelleJe ne connaissait pas les vecteurs, ton exemple m'a éclairer. Il y a bien a bloquage quand tu fait haut enfoncer + droit enfoncer + S (dans cette ordre et les 3 touches enfoncer) Cela bloc la hauteur de vue : S lâcher ou pas ne change plus rien. Pour parler des 89,9 que tu a mis, c'est normale, car il met la caméra paralele au sol, est quand il regarde tout en haut, il a plus de repère. Je pense que ca expliquerai pourquoi gta ne pouvais pas faire des looping avec des avions a l'époque ? Bref merci à vous | |
| | | jimx78
Nombre de messages : 241 Age : 33 Localisation : Yvelines Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: 3D : deplacement latéral(type FPS) Lun 11 Mai 2015 - 21:30 | |
| @Silverman Cela fait maintenant quelques petite semaine que je reprogramme en panormaic. Je te propose un code qui utilise la logique pour me déplacer dans ma scene3D. J'ai pas de vecteur, c'est 3D_move qui fait tout. Donc c'est moins glorieux que toi, c'est sur, mais cela fonctionne et je viens tout juste de finir ;D Imagine que la position de l'une des teapot ( bleu ou rouge) représente la position de la camera et que la teapot verte sois la position du point de visée. Je vais publier un dossier ce soir d'un projet plus complet avec une petite surprise. - Code:
-
label touche_enfoncer , touche_lacher , programme , quitter_programme
dim demi_fenetre_x% , demi_fenetre_y% , souris_sensibiliter , vitesse dim touche_echap , touche_haut , touche_droit , touche_gauche , touche_bas , dll_souris dim camera_rotation_x , camera_rotation_y ' Form 0========================================================================
on_key_down 0,touche_enfoncer on_key_up 0,touche_lacher ' full_space 0 width 0,screen_x height 0,screen_y border_hide 0
' ==============================================================================
scene3D 2 : color 2,0,145,255 : full_space 2 : ' cursor_hide 2
3d_teapot 1 : 3d_color 1,255,0,0 3d_teapot 2 : 3d_color 2,0,0,255 ' 3d_sphere 3,0.05 : 3d_color 3,0,0,0 : 3d_load_texture 3,"Materiaux\autre\viseur.bmp" 3d_teapot 3 : 3d_color 3,0,255,0
3d_text 5,""
souris_sensibiliter=0.4 vitesse=0.02
dll_on "user32" demi_fenetre_x%=width(2)/2 demi_fenetre_y%=height(2)/2 timer 1 : timer_interval 1,1 : on_timer 1,programme END : ' ======================================================================== quitter_programme: timer_off_all dll_off wait 1 terminate return
touche_enfoncer: if key_down_code = 27 then touche_echap=1 if key_down_code = 37 then touche_gauche=1 if key_down_code = 38 then touche_haut=1 if key_down_code = 39 then touche_droit=1 if key_down_code = 40 then touche_bas=1 return
touche_lacher: if key_up_code = 27 then touche_echap=0 if key_up_code = 37 then touche_gauche=0 if key_up_code = 38 then touche_haut=0 if key_up_code = 39 then touche_droit=0 if key_up_code = 40 then touche_bas=0 return
programme: if touche_echap=1 then goto quitter_programme
camera_rotation_x=o3d_y_rotate(2)+(demi_fenetre_x%-mouse_x_position(2))*souris_sensibiliter camera_rotation_y=camera_rotation_y+(demi_fenetre_y%-mouse_y_position(2))*souris_sensibiliter
3d_y_rotate 2,camera_rotation_x : ' Le cube 2 (visé) prend la rotation de la variable if touche_haut=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x end_if if touche_bas=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x-180 end_if
if touche_gauche=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x+90 end_if if touche_droit=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x-90 end_if if touche_haut=1 and touche_gauche=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x+45 end_if if touche_haut=1 and touche_droit=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x-45 end_if if touche_bas=1 and touche_gauche=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x+135 end_if if touche_bas=1 and touche_droit=1 3d_y_rotate 1,camera_rotation_x-135 end_if
if touche_haut=1 or touche_bas=1 or touche_gauche=1 or touche_droit=1 3d_move 1,vitesse end_if
3d_position 2,o3d_x_position(1),o3d_y_position(1),o3d_z_position(1)
if camera_rotation_y > 90 then camera_rotation_y = 89.9 if camera_rotation_y < -90 then camera_rotation_y = -89.9
3d_x_rotate 3,0 3d_y_rotate 3,0
3d_y_rotate 3,camera_rotation_x 3d_x_rotate 3,camera_rotation_y
3d_position 3,o3d_x_position(2),o3d_y_position(2),o3d_z_position(2) 3d_move 3,1
3d_text_change 5,str$(camera_rotation_y)
dll_souris = dll_call2("SetCursorPos",(demi_fenetre_x%),(demi_fenetre_y%))
return
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