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| Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D | |
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+3papydall Jicehel Jean Claude 7 participants | Auteur | Message |
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Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 11:55 | |
| Tout d'abord, j'ouvre ce fil de discussion, sur "Les jeux faits avec Panoramic" car il n'y a pas encore de lien pour Pangine2d. Jack arrangera ça. Pour ceux qui ont suivi la discussion PANGINE2D vous savez de quoi il retourne. J'ai déposé sur mon Webdav un zip qui s'appelle ESSAI_PANGINE2D. (il faudra d'ailleurs que je change le nom, car ce n'est plus vraiment un essai) Après avoir dé-zippé, vous trouverez 2 jeux: asterV1.exe et asterV2.exe. (pour les curieux, j'ai aussi déposé les fichiers.bas). Avec les exe vous n'avez pas besoin de l'éditeur, il sont jouable tel que (à condition de ne pas les déplacer), toutefois, l'éditeur est dans le dossier pour que vous puissiez voir les codes. asterV1.exe est au départ un essai de PANGINE2D, mais c'est une version jouable et très facile, avec un seul astéroïde à chasser, mais vous ne pouvez tirer qu'un missile à la fois. asterV2.exe est plus difficile et différente dans la mesure où vous pouvez tirer plusieurs fois de suite et qu'il y plusieurs astéroïdes à la fois, sur l'écran. La mission est la même pour les 2 jeux: détruire 10 astéroïdes en prenant garde de ne pas être percuté par l'un d'eux. Pour déplacer le vaisseau utiliser les touches du pavé numérique de votre clavier et/ou les flèches de direction. Pour le déplacement en diagonale, c'est les touches 1,3,7,9. Pour le tir c'est la barre d'espace. Je remercie, tous les Panoramiciens qui ont permis d'aboutir à ces 2 jeux, en particulier Jicehel et Papydall. Et bien entendu, Jack qui a créé, modifié et amélioré, à distance, l'éditeur pour PANGINE. Si vous avez des suggestions pour ces jeux, n'hésitez pas. | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 12:12 | |
| Tu n'as plus qu'à gérer les changement de niveauxpour faire croitre progressivemnt la difficulté. Par exemple à un certain niveau, les petits astéroides pourraient être remplacés par des plus gros qu'un tir réussi transformerait en 3 petits astéroides (Ceux actuels) et encore plus loin, peut être des asteroides encore plus gros qui se transformeraient en 5 petits morceaux et encore plus loin les asteroides pourraient être encore plus gros et se diviser au premier tir en 3 gros asteroides... Le nombre d'asteroides, leur taille et leur vitesse rendant le jeu de plus en plus difficile au fil de la progression des niveaux. En plus du compteur d'asteroides, il faudrait donc rajouter un affichage du niveau courant.
Tu peux ajouter une image de titre puis profiter des nouvelles fonctions offertes par PANGINE2D pour faire un scrolling vertical pour la présentation just avant le jeu. Le scrolling se terminant par une phrase du genre. Attention, le jeu commence dans 3 secondes et programmer le décompte des secondes avant d'éffacer l'écran et de commencer le jeu.
Au fil des niveaux et de la compléxité, tu peux rajouter la gestion du vaisseau ennemi.
Voilà déjà quelques idées.
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| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 12:18 | |
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| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 12:21 | |
| et puis tu prends ce que tu veux dedans ... Ce sont des idées en vrac et après tu prends que si que te semble aller dans le sens du jeu que tu veux faire... | |
| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 13:33 | |
| @Jean Claude The Destroyer Ça devient jouable ! J’ai ajouté des sons d’explosion des astéroïdes et du vaisseau : que d’ambiance ! Ajout Lignes 21/22 - Code:
-
sound 999 : file_load 999,"explosion_aster.wav" : ' explosion des asteroides sound 998 : file_load 998,"explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau Ligne 102 - Code:
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play 998 : ' explosion vaisseau Ligne 213 - Code:
-
play 999 :' explosion_aster Tu trouveras sur mon webdav les deux fichiers Explosion_vaisseau.wav et explosion_aster.wav dans explosion.zipSinon, tu peux récupérer des sons d’explosions sur ce site - Code:
-
' essai8.bas avec tir, collision, explosion, et fin de partie (Jean Claude, Jicehel, Papydall) rem ============================================================================ caption "Utilisez les touches du panneau numérique (1,2,3,4,6,7,8,9) ** SPACE pour tirer ** ESC pour sortir"
dim n%,i% dim pi : pi = acos(-1) : ' mémorise la valeur pi dim x%,y%,vit_vai% : ' position et vitesse du vaisseau dim d : d = pi/2 : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut) dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3 : ' Nombre d'Asteroides actifs dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%) : ' Position des asteroides dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%) : ' Vitesse des asteroides dim SpriteV% :' Pour savoir quelle image du vaisseau est en service (car d change dans la sub move) dim score% :' Pour le score dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid
' Déclaration des étiquettes label touche,boucle_principale, fin
sound 999 : file_load 999,"explosion_aster.wav" : ' explosion des asteroides sound 998 : file_load 998,"explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau
' création des sptites SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp" : SPRITE_HIDE 1 SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp" : SPRITE_HIDE 2 SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp" : SPRITE_HIDE 3 SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp" : SPRITE_HIDE 4 SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp" : SPRITE_HIDE 5 SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp" : SPRITE_HIDE 6 SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp" : SPRITE_HIDE 7 SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp" : SPRITE_HIDE 8
SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp" : SPRITE_HIDE 11 : ' explosion astéroide SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : SPRITE_HIDE 12 : ' explosion vaisseau
i%=19 FOR n% = 0 TO 9 i%=i%+1 SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : SPRITE_HIDE i% : ' chiffres pour le score NEXT n%
FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp" : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n% : ' Créé l'astéroid initial NEXT n% Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%
FOR n% = 1 TO Nb_tirs% SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp" SPRITE_HIDE 39 + n% : ' le missile 1 à 5 tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif NEXT n%
' init x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7
' scene2D BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"
' réglages vit_vai% = 8 :' + => plus rapide vit_mis%=20 :' + => plus rapide cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0
affiscore() on_key_down touche : ' Active la gestion de l'appuie des touches
timer 2 : timer_interval 2,20 : on_timer 2,boucle_principale : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu
END
rem ============================================================================ SUB affiscore() if score%=9 SPRITE_HIDE 19 + score% SPRITE_SHOW 21 : sprite_position 20,33,0 : sprite_show 20 message "Bravo vous avez détruit 10 météore. Votre mission est terminée" : gosub fin else if score% > 0 then SPRITE_HIDE 19 + score% SPRITE_SHOW 20 + score% end_if END_SUB
rem ============================================================================ SUB vaisseau_detruit(Aster%) ' animation de la destruction de la cible off_key_down sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV% scene2d_interval 250 : scene2d_on sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14 pause 400 : SPRITE_HIDE 12 scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ SUB Test_collision_vaisseau(Aster%) Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau n'est pas en collision avec l'astéroide if tir$="OK" vaisseau_detruit(Aster%) play 998 : ' explosion vaisseau message "Votre vaisseau est détruit!" gosub fin end_if END_SUB
rem ============================================================================ touche:
' Touches du pavé numérique if KEY_DOWN_CODE = 97 then move(1) : ' 1 End if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then move(2) : ' 2 Bas if KEY_DOWN_CODE = 99 then move(3) : ' 3 PgDn if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then move(4) : ' 4 gauche if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then move(5) : ' 5 droite if KEY_DOWN_CODE = 103 then move(6) : ' 6 Home if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then move(7) : ' 7 haut if KEY_DOWN_CODE = 105 then move(8) : ' 8 PgUp if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin : ' Echap if KEY_DOWN_CODE = 32 AND Cpt_tirs% < Nb_tirs% Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1 tir%(Cpt_tirs%) = 1 : tir_d(Cpt_tirs%) = d : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir
' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44 if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33 if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x% : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22 if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11 sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs% end_if : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace on_key_down touche return
rem ============================================================================ boucle_principale: timer_off 2: off_key_down cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides% Test_collision_vaisseau(i%) next i% if Cpt_tirs% > 0 for i% = 1 to Cpt_tirs% if tir%(i%) = 1 then tir(i%) : ' Si un tir est actif, on gère son tour cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1 if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1) : ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2) : cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour next i% end_if timer_on 2 : on_key_down touche return
rem ============================================================================ ' New_astéroide SUB new_asteroide(Aster%) scene2d_interval 500 : scene2d_on vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0 : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 5 : ' On fixe une vitesse minimale en dessous vit_ast_x%(Aster%)=rnd(20) - 10 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(20) - 10 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage end_while : ' la vitesse peut être positive ou négative xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10 : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10 : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) : ' on positionne notre asteroide END_SUB
rem ============================================================================ ' astéroide SUB asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%) if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%) xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%) sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%) Test_collision_vaisseau(Aster%) scene2d_off END_SUB
rem ============================================================================ ' libère un tir SUB Annule_tir(N_t%) tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) : tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%) SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs% tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1 END_SUB
rem ============================================================================ ' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite SUB tir(N_t%) tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis% : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis% if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 ) Annule_tir(N_t%) end_if sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides% Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24) if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%) NEXT n% END_SUB
rem ============================================================================ SUB tir_ok(N_t%,N_a%) ' animation de la destruction de la cible play 999 :' explosion_aster Annule_tir(N_t%) off_key_down sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14 pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11 on_key_down touche score%=score%+1 : affiscore() new_asteroide(N_a%): SPRITE_SHOW 29 + N_a% END_SUB
rem ============================================================================ SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height) Tir$="OK" IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$="" END_SUB
rem ============================================================================ ' d est la direction (le cap) que prendra le sprite SUB move(nsp%) select nsp% case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 5*pi/4 case 2 : y% = y% + vit_vai% : d = 3*pi/2 case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai% : d = 7*pi/4 case 4 : x% = x% - vit_vai% : d = pi case 5 : x% = x% + vit_vai% : d = 0 case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = 3*pi/4 case 7 : y% = y% - vit_vai% : d = pi/2 case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai% : d = pi/4 end_select caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%) if nsp% <> SpriteV% sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp% : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp% else sprite_position nsp%,x%,y% end_if ' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté if x% < 0 then x% = screen_x if x% > screen_x then x% = 0 if y% < 0 then y% = screen_y if y% > screen_y then y% = 0
END_SUB rem ============================================================================
fin: terminate return
Dernière édition par papydall le Lun 22 Juin 2015 - 14:22, édité 1 fois | |
| | | JL35
Nombre de messages : 7112 Localisation : 77 Date d'inscription : 29/11/2007
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 14:10 | |
| Je croyais que les sons ne se propageaient pas dans le vide (de l'espace) ? | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 14:13 | |
| oui mais c'est comme pour Starwars, ça serait chiant sans le son Ce n'est qu'un jeu alors faisons fit de la physique, tant pis... | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 16:02 | |
| @Papydall,
J'ai intégré les sons, ça fonctionne parfaitement. C'est plus que simple à mettre en oeuvre.
a+ | |
| | | mindstorm
Nombre de messages : 685 Age : 55 Localisation : charente Date d'inscription : 13/02/2013
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 16:40 | |
| bonjour a tous au risque de passer pour un étourdi... qu'est ce que PANGINE2D ? je ne trouve rien dans le Forum merci d'avance
ps merci a tous
Dernière édition par mindstorm le Mar 23 Juin 2015 - 18:55, édité 1 fois | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 17:32 | |
| | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 18:31 | |
| Je viens de déposer une nouvelle version asterv2.2.bas
Pour cette version, vous pouvez mettre le casque. Il y a aussi un générique, que vous pouvez passer en appuyant sur n'importe quelle touche du clavier. Le jeu est identique pour le moment.
PS: j'ai oublié de créer une application exe, mais vous avez l'éditeur dans le dossier.
Rappel: Le zip est sur mon Webdav et il se nomme Astéroides.
@Minsdtorm, Si tu télécharges PANGINE2D sur le Webdav de Jack, il faut que tu saches que l'éditeur est la première version et que les exemples vont avec. Les jeux astéroïdes v1, v2, v2.2 ne fonctionne pas avec.
A moins que Jack est changé son dossier PANGINE2D, ce que je ne crois pas.
A+ | |
| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 19:47 | |
| Une musiquette d'ambiance - Code:
-
sound 997 : file_load 997,"audio/votre_fichier_ici.mp3": play 997 | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 20:43 | |
| Oui, une musique de fond, il faudra que j'en trouve une. Mais, pour moi, ce n'est pas la priorité, je le ferais à la fin. Pour le générique, je ne suis pas satisfait du look du texte, mais je voulais d'abord savoir comment faire. Plus tard, il faudra refaire les images. Je ne veux pas perdre du temps, sur les images car c'est très compliqué de fabriquer des Sprites qui aient de la gueule. C'est aussi le cas du vaisseau et des astéroïdes qui sont des images empruntées, elles sont sous copyright (de 2002), il faudra donc les changer aussi. La priorité c'est de tester PANGINE2D. Ce topic à pour but de donner vos idées sur le développement du jeu et surtout de rapporter les dis-fonctionnements constatés. Vos idées constitueront la to-do-liste et les dis-fonctionnements permettront de corriger les bugs. A+ PS: la prochaine étape prévue c'est de passer à un niveau de jeu supérieur, mais cela va demander du temps car il y aurait bien des vaisseaux ennemis en vu, et de plus des vaisseaux qui tirent... | |
| | | Yannick
Nombre de messages : 8635 Age : 53 Localisation : Bretagne Date d'inscription : 15/02/2010
| Sujet: re Lun 22 Juin 2015 - 22:46 | |
| Je t' ai mis ma modeste participation sur mon webdav. img_generique_aster.zip | |
| | | papydall
Nombre de messages : 7017 Age : 74 Localisation : Moknine (Tunisie) Entre la chaise et le clavier Date d'inscription : 03/03/2012
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Lun 22 Juin 2015 - 23:12 | |
| Pour les dix fonctionnements du programme que j’ai testés, j’ai constatés des dysfonctionnements comme vous aussi. | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Mar 23 Juin 2015 - 10:42 | |
| J'ai regardé. Ca prend vraiment une tournure sympa. Si tu as besoin d'aide pour quelque chose, fais moi signe. Je n'ai pas trouvé pourquoi ça fonctionne maintenant, c'est quand même très curieux et un peu inquiétant. Pour la musique peut-être que Bignono pourrait nous faire une musique de space Opera de sa composition (il se débrouille plutôt pas mal le bougre ...). Je pense qu'il sera d'accord pour te l'offrir pour des usages à but non lucratif ... A voir, je ne peux bien sûr pas m'engager pour lui surtout qu'il faut que son état le lui permette (c'est à mon avis la plus grande des inconnues ....). Pour les asteroides je peux te faire des sprites animés. Personnellement je pense que 4 ou 5 sprites par animation d'un asteroide suffisent pour donner l'impression de mouvement rotatif. Personnellement, je verrais bien des asteroides un peu plus gros (en plus des plus gros qui se divisent quand on tire dessus). Tu as vu, je t'es fais un sprite de vaisseau ennemi dans tous les sens à partir des 2 que tu avais. Si tu en veux un plus beau, en cherchant un peu on doit pouvoir trouver des libres de droits. Tu peux aussi dans les complications ajouter des bonus qui pourrait donner par exemple plus de tirs (par exemple, le vaisseau normal pourrait très bien ne pouvoir tirer qu'un tir toutes les 20s dans sa version de base, puis récupérer des options pour pouvoir tirer plus vite et encore d'autres pour avoir par exemple un double tir devant, une autre pour avoir des tirs latéraux, une autre pour avoir un bouclier qui le protège d'un impact, etc ...). C'est autant de complications à coder, donc c'est interessant mais non prioritaire et c'est surtout un choix que tu auras à faire en fonction du style de gameplay recherché ... | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Mar 23 Juin 2015 - 11:45 | |
| Tout ça c'est plein de bonnes idées qui passent dans la to-do-liste. Pour la musique, effectivement Bignono est assez expert en la matière. Au passage, je te souhaite ardemment une meilleure santé , Bignono, que dis-je: une guérison ! Concernant les vaisseaux ennemis, il vont bientôt venir vous empêcher de gagner. C'est en cours... Pour les astéroïdes, en avoir de plusieurs tailles, oui, mais il faut que le jeu reste jouable. Si tu as l'envie et le temps, toi ou un autre, j'aimerais remplacer les vaisseaux amis par huit nouveaux Sprites directionnels avec les flammes à l'arrière. Moi je ne suis pas doué en dessin Quand j'en aurai terminé avec les ennemis, je vais changer le système de score qui ne sera plus adapté, car je viens d'introduire un niveau 2, et je pense qu'il y en aura d'autre. Ma philosophie pour les niveaux c'est que le joueur ne soit pas averti de la montée en difficulté du jeu, et donc la mission sera de détruire un maximum d’astéroïdes et d'ennemi et ainsi de pouvoir améliorer son score personnel à chaque nouvelle partie. Il faudra aussi que l'on voit comment faire pour l'utilisation d'un Joystick, car pour ceux qui veulent jouer sur un ordi-portable, ça ne doit pas être de la tarte à jouer. je note ce lien pour l'avenir http://tcharles.developpez.com/joystick/@Ygeronimi, Ton texte pour le générique est provisoirement adopté Je dis provisoirement, car la mission va changer. Mais on en n'est pas encore là. Voilà pour le moment, j'y retourne... A+ PS: je mettrais à jour le Webdav quand j'aurai terminé l'étape en cours.
Dernière édition par Jean Claude le Mar 23 Juin 2015 - 12:07, édité 2 fois | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Mar 23 Juin 2015 - 11:52 | |
| Bonne programmation | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Mar 23 Juin 2015 - 19:04 | |
| Bonsoir à tous, Pour ce soir vous n'aurez pas de nouveautés, mais l'arrivée des vaisseaux ennemis est codée. Du coup, ça devient très difficile de sauver sa peau, mais c'est faisable. Heureusement vous pourrez les descendre au même titre que les astéroïdes. Mon programme pour demain: changer le système de score, ajuster les réglages et finaliser les différents niveaux. Heu... ça c'est pour le jeu, mais ma femme a d'autres projets. Alors je ne promet rien.... Ce jeu va être Super. A+ | |
| | | bignono
Nombre de messages : 1127 Age : 67 Localisation : Val de Marne Date d'inscription : 13/11/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Mer 24 Juin 2015 - 10:20 | |
| Bonjour à tous, Pour la musique, je vais voir ce que je peux vous envoyer. Pour cela il faut que je fouille dans mes archives, ou alors il faut que je compose! Patience, je pense à vous!... peut-être ce soir? | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Mer 24 Juin 2015 - 13:55 | |
| Ca c'est du rapide. Je m'avance pour Jean-Claude, mais je suis certain qu'il ne t'en voudra pas si tu n'a pas le temps de composer d'ici ce soir. C'est déjà super que tu accepte d'offrir une musique | |
| | | Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D Mer 24 Juin 2015 - 15:07 | |
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| Sujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D | |
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