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| Clone de Alchemy de PopCap Games | |
| | Auteur | Message |
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Klaus
Nombre de messages : 12331 Age : 75 Localisation : Ile de France Date d'inscription : 29/12/2009
| Sujet: Clone de Alchemy de PopCap Games Sam 9 Avr 2011 - 9:48 | |
| J'ai réalisé un clone du jeu Alchemy (payant) de PopCap Games. J'ai repris les règles, mais aucun graphisme. Le programme fournit des pions, les uns après les autres? Le but consiste à remplir entièrement le plan de jeu pour passer au niveau suivant. Une ligne ou une colonne entièrement pleine s'efface automatiquement, en gardant la marque d'occupation. Chaque cellule peut être réutilisée plusieurs fois, mais doit avoir été occupée au moins une fois. Le premier pion fourni est un joker qui peut être placé n'importe où; les pièce suivantes doivent toucher au moins une autre pièce horizontalement ou verticalement, mais en reproduisant le même motif ou la même couleur. Les pièces peuvent être dirigées par le clavier: flèches, Entrée pour fixer la pièce dans une case, ou BackSpace pour l'ignorer et passer à la suivante. Les pièces peuvent aussi être dirigées à la souris: un clic gauche dans une case fixe la pièce dans cette case, un clic droit jette la pièce. Si l'on tente de fixer une pièce dans une case invalide, elle clignote brièvement, et il y a 3 beeps. On ne peut jeter qu'au maximum 4 pièces à la suite avant de perdre la partie. Le programme est fourni en deux parties: le jeu lui-même( Alchemy.bas), et un outil de génération de l'environnement graphique (Construction des elements graphiques.bas). Alchemy.bas: - Code:
-
' ALCHEMY
label start, nouveau_pion, pion_suivant, erreur, attente label test_haut, test_bas, test_gauche, test_droite, sauter, jeter label tester_ligne, tester_colonne, effacer_plan, effacer_tout label effacer_ligne, effacer_colonne
dim n_objet% : ' dernier numéro d'objet défini dim n_sprite% : ' dernier numéro de sprite défini dim plan_piece%(8,9), plan_couleur%(8,9) : ' plan de jeu dim plan_sprite%(8,9) : ' plan de jeu, numéros des sprites dim plan_purge%(8,9) : ' plan de jeu, cellules purgées dim couleur%(10,3) : ' 10 couleurs RGB dim o_plan% : ' numéro d'objet du plan dim o_start% : ' numéro d'objet bouton démarrer dim o_sprite% : ' numéro d'objet pour modifier le sprite dim o_jauge% : ' numéro d'objet de la jauge d'échecs dim o_niveau% : ' numéro d'objet pour affichage du niveau dim o_effacer% : ' numéro d'objet du bouton effacer dim o_comment% : ' numéro d'objet du mode d'emploi dim pion% : ' numéro du pion à générer dim max_pion% : ' nombre maxi de pions définis dim pion_fichier$(10) : ' noms des images des pions dim pion_type%(10) : ' type du pion ' 1 = joker ' 2 = bombe ' n>2: pions réels dim lig%, col% : ' position du sprite actuel dim niveau% : ' niveau de jeu dim n_couleurs% : ' nombre de couleurs à utiliser dim n_pions% : ' nombre de pions à utiliser dim couleurs%(30,3) : ' couleurs R,G,B dim r%, g%, b% : ' couleurs sélectionnées dim couleur_pion% : ' indice de la couleur actuelle du sprite dim ok% : ' flag emplacement valide dim n_ok% : ' nombre de côtés valides dim ok_ligne%, ok_colonne% : ' flags ligne/colonne pleine dim compteur% : ' compteur des cellules restant à purger dim echecs% : ' compteur d'échecs (maxi 4 autorisés) dim n_joker% : ' compteur de joker dim frequence_joker% : ' frequence du joker (1/...) dim couleurs_niveau%(10) : ' nombre de couleurs par niveau dim pions_niveau%(10) : ' nombre de pions par niveau dim i%, j%, debut%, s$
data 9 data "joker.bmp","bombe.bmp" data "cercle.bmp","carre.bmp","losange.bmp","croix.bmp" data "fleche.bmp","smiley.bmp" data "Triangle.bmp" data 255,0,0 : ' couleur 1 data 0,255,0 : ' couleur 2 data 0,0,255 : ' couleur 3 data 255,255,0 : ' couleur 4 data 255,0,255 : ' couleur 5 data 0,255,255 : ' couleur 6 data 255,0,127 : ' couleur 7 data 255,127,0 : ' couleur 8 data 0,255,127 : ' couleur 9 data 127,255,0 : ' couleur 10 data 0,127,255 : ' couleur 11 data 127,0,255 : ' couleur 12 data 6,8,10,12 : ' couleurs par niveau data 6,8,9,9 : ' nombre de pions par niveau
alpha 9999 : left 9999,10 : top 9999,500
read max_pion% for i%=1 to max_pion% read pion_fichier$(i%) next i% for i%=1 to 12 for j%=1 to 3 read couleurs%(i%,j%) next j% next i% for i%=1 to 4 read couleurs_niveau%(i%) next i% for i%=1 to 4 read pions_niveau%(i%) next i%
width 0,1000 : height 0,600
n_objet% = n_objet% + 1 o_plan% = n_objet% scene2d o_plan% : top o_plan%,100 : left o_plan%,100 width o_plan%,455 : height o_plan%,405 sprite_target_is o_plan% file_load o_plan%,"plan_initial.bmp"
n_objet% = n_objet% + 1 o_start% = n_objet% button o_start% : top o_start%,10 : left o_start%,10 : caption o_start%,"Démarrer" on_click o_start%,start
n_objet% = n_objet% + 1 o_effacer% = n_objet% button o_effacer% : top o_effacer%,10 : left o_effacer%,150 : caption o_effacer%,"Effacer" on_click o_effacer%,effacer_plan
n_objet% = n_objet% + 1 o_sprite% = n_objet% picture o_sprite% : hide o_sprite% width o_sprite%,45 : height o_sprite%,45
n_objet% = n_objet% + 1 o_jauge% = n_objet% track_bar o_jauge% : top o_jauge%,300 : left o_jauge%,30 vertical o_jauge% : min o_jauge%,0 : max o_jauge%,4 position o_jauge%,4
n_objet% = n_objet% + 1 o_niveau% = n_objet% alpha o_niveau% : top o_niveau%,60 : left o_niveau%,200 font_size o_niveau%,12 : font_bold o_niveau%
n_objet% = n_objet% + 1 o_comment% = n_objet% alpha o_comment% : top o_comment%,100 : left o_comment%,570 font_bold o_comment% : font_size o_comment%,10 s$ = "Le but du jeu est d'occuper au moins une fois,"+chr$(13) s$ = s$ + "chaque case par un des pions proposés."+chr$(13)+chr$(13) s$ = s$ + "La premier pion est un joker."+chr$(13) s$ = s$ + "Placez-le dans n'importe quelle case."+chr$(13) s$ = s$ + "Les pions suivants doivent être placés"+chr$(13) s$ = s$ + "de sorte à toucher au moins un autre"+chr$(13) s$ = s$ + "pion, mais ayant soit la même forme,"+chr$(13) s$ = s$ + "soit la même couleur."+chr$(13)+chr$(13) s$ = s$ + "Les pions peuvent être déplacés, soit"+chr$(13) s$ = s$ + "par les flèches et fixés par Entrée,"+chr$(13) s$ = s$ + "soit en le plaçant par un clic gauche"+chr$(13) s$ = s$ + "directement dans une cellule."+chr$(13) s$ = s$ + "Un pion non utilisable peut être jeté"+chr$(13) s$ = s$ + "par un click droit. On peut jeter au"+chr$(13) s$ = s$ + "maximum 4 pions avant de perdre la partie."+chr$(13) s$ = s$ + "Une bombe noire permet de supprimer un pion"+chr$(13) s$ = s$ + "déjà placé."+chr$(13)+chr$(13) s$ = s$ + "Une ligne ou une colonne entièrement pleine"+chr$(13) s$ = s$ + "s'efface automatiquement; laissant une"+chr$(13) s$ = s$ + "trace visuelle. Lorsque toutes les cellules"+chr$(13) s$ = s$ + "ont été utilisées, le programme passe au"+chr$(13) s$ = s$ + "niveau suivant."+chr$(13)+chr$(13) s$ = s$ + " La touche Echap permet de quitter la phase de jeu." caption o_comment%,s$
niveau% = 1 echecs% = 1
end
start: inactive o_effacer% if compteur%=0 then compteur% = 8*9 set_focus 0 caption o_niveau%,"Niveau "+str$(niveau%) if compteur%=8*9 then debut% = 1 n_couleurs% = couleurs_niveau%(niveau%) n_pions% = pions_niveau%(niveau%) position o_jauge%,4-echecs% frequence_joker% = 10 lig% = 1 col% = 1
nouveau_pion: n_sprite% = n_sprite% + 1 sprite n_sprite% ' lig% = 1 ' col% = 1 gosub pion_suivant if debut%=1 then pion% = 1 ' message str$(pion%)+" "+pion_fichier$(pion%) file_load o_sprite%,pion_fichier$(pion%) if pion%>2 2d_target_is o_sprite% 2d_flood 23,23,r%,g%,b% end_if file_save o_sprite%,"sprite.bmp" sprite_file_load n_sprite%,"sprite.bmp" if lig%=8 i% = -20 else i% = 20 end_if if col%=9 j% = -20 else j% = 20 end_if sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+j%,(lig%-1)*50+i% repeat if mouse_left_down(o_plan%)=1 i% = mouse_x_position(o_plan%) j% = mouse_y_position(o_plan%) repeat : until mouse_left_down(o_plan%)=0 lig% = int((j%-5)/50) + 1 col% = int((i%-5)/50) + 1 sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 caption 9999,str$(lig%)+","+str$(col%) goto sauter end_if if mouse_right_down(o_plan%)=1 repeat : until mouse_right_down(o_plan%)=0 goto jeter end_if i% = scancode if i%>0 while scancode>0 : end_while select i% case 37 if col%>1 col% = col% - 1 sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 end_if case 38 if lig%>1 lig% = lig% - 1 sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 end_if case 39 if col%<9 col% = col% + 1 sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 end_if case 40 if lig%<8 lig% = lig% + 1 sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 end_if case 8 jeter: sprite_delete n_sprite% echecs% = echecs% + 1 position o_jauge%,4-echecs% if echecs%>4 i% = message_error_ok("Dommage ! Vous avez perdu !") gosub effacer_plan return end_if n_sprite% = n_sprite% - 1 goto nouveau_pion case 13 sauter: if pion%=2 if plan_piece%(lig%,col%)=0 gosub erreur goto attente else sprite_delete n_sprite% n_sprite% = n_sprite% - 1 sprite_file_load plan_sprite%(lig%,col%),"purge.bmp" sprite_position plan_sprite%(lig%,col%),(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 plan_piece%(lig%,col%) = 0 goto nouveau_pion end_if end_if if plan_piece%(lig%,col%)>0 gosub erreur else ok% = 1 n_ok% = 0 if debut%=0 gosub test_haut gosub test_bas gosub test_gauche gosub test_droite else debut% = 0 n_ok% = 1 end_if if (ok%=1) and (n_ok%>0) plan_piece%(lig%,col%) = pion% plan_couleur%(lig%,col%) = couleur_pion% if plan_sprite%(lig%,col%)>0 then sprite_delete plan_sprite%(lig%,col%) plan_sprite%(lig%,col%) = n_sprite% if echecs%>0 echecs% = echecs% - 1 position o_jauge%,4-echecs% end_if if plan_purge%(lig%,col%)=0 plan_purge%(lig%,col%) = 1 compteur% = compteur% - 1 if compteur%=0 message "Bravo ! Vous avez gagné !" niveau% = niveau% + 1 caption o_niveau%,"Niveau "+str$(niveau%) gosub effacer_tout goto start end_if end_if gosub tester_ligne gosub tester_colonne if ok_ligne%=1 then gosub effacer_ligne if ok_colonne%=1 then gosub effacer_colonne goto nouveau_pion end_if gosub erreur end_if end_select end_if attente: until i%=27 sprite_delete n_sprite% message "Dommage. La partie est arrêtée." active o_effacer% return
effacer_plan: gosub effacer_tout niveau% = 1 return
effacer_tout: for i%=1 to 8 for j%=1 to 9 plan_piece%(i%,j%) = 0 plan_couleur%(i%,j%) = 0 plan_purge%(i%,j%) = 0 if plan_sprite%(i%,j%)>0 sprite_delete plan_sprite%(i%,j%) plan_sprite%(i%,j%) = 0 end_if n_sprite% = 0 compteur% = 0 next j% next i% echecs% = 0 position o_jauge%,4-echecs% return
tester_ligne: ok_ligne% = 1 for i%=1 to 9 if plan_piece%(lig%,i%)=0 then ok_ligne% = 0 next i% return
tester_colonne: ok_colonne% = 1 for i%=1 to 8 if plan_piece%(i%,col%)=0 then ok_colonne% = 0 next i% return
effacer_ligne: for i%=1 to 9 sprite_file_load plan_sprite%(lig%,i%),"purge.bmp" sprite_position plan_sprite%(lig%,i%),(i%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 plan_piece%(lig%,i%)= 0 next i% return
effacer_colonne: for i%=1 to 8 sprite_file_load plan_sprite%(i%,col%),"purge.bmp" sprite_position plan_sprite%(i%,col%),(col%-1)*50+5,(i%-1)*50+5 plan_piece%(i%,col%)= 0 next i% return
test_haut: if lig%=1 then return if plan_piece%(lig%-1,col%)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%-1,col%)>0 then return else if plan_piece%(lig%-1,col%)=1 then return if plan_piece%(lig%-1,col%)=pion% then return if plan_couleur%(lig%-1,col%)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
test_bas: if lig%=8 then return if plan_piece%(lig%+1,col%)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%+1,col%)>0 then return else if plan_piece%(lig%+1,col%)=1 then return if plan_piece%(lig%+1,col%)=pion% then return if plan_couleur%(lig%+1,col%)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
test_gauche: if col%=1 then return if plan_piece%(lig%,col%-1)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%,col%-1)>0 then return else if plan_piece%(lig%,col%-1)=1 then return if plan_piece%(lig%,col%-1)=pion% then return if plan_couleur%(lig%,col%-1)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
test_droite: if col%=9 then return if plan_piece%(lig%,col%+1)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%,col%+1)>0 then return else if plan_piece%(lig%,col%+1)=1 then return if plan_piece%(lig%,col%+1)=pion% then return if plan_couleur%(lig%,col%+1)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
erreur: beep sprite_hide n_sprite% wait 300 beep sprite_show n_sprite% wait 300 beep sprite_hide n_sprite% wait 300 beep sprite_show n_sprite% return
pion_suivant: couleur_pion% = 0 repeat pion% = int(rnd(n_pions%+0.999)) if (pion%>0) and (pion%<3) n_joker% = n_joker% + 1 if n_joker%=frequence_joker% n_joker% = 0 return end_if pion% = 0 end_if until pion%>0 repeat i% = int(rnd(n_couleurs%+0.999)) until i%>0 r% = couleurs%(i%,1) g% = couleurs%(i%,2) b% = couleurs%(i%,3) couleur_pion% = i% return
Construction des elements graphiques.bas - Code:
-
dim w%,h% dim l%,c%,r%,g%,b%
data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 128,128,128 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 128,128,128 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 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0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 0,0,0 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128 data 128,128,128
picture 10 : top 10,10 : left 10,10 w% = 9*45+10*5 h% = 8*45+9*5 width 10,w% height 10,h%
2d_target_is 10 color 10,230,230,230 2d_pen_color 210,210,210 2d_fill_color 210,210,210
for l%=1 to 9 2d_rectangle 1,1+(l%-1)*50,w%-2,3+(l%-1)*50 next l% for c%=1 to 10 2d_rectangle 1+(c%-1)*50,1,3+(c%-1)*50,h%-2 next c%
2d_pen_color 250,250,250 2d_line 0,0,w%,0 2d_line 0,0,0,h% for l%=2 to 9 for c%=1 to 9 2d_line (c%-1)*50+4,(l%-1)*50,(c%-1)*50+45+5,(l%-1)*50 next c% next l% for l%=1 to 8 for c%=2 to 10 2d_line (c%-1)*50,(l%-1)*50+4,(c%-1)*50,(l%-1)*50+45+5+1 next c% next l%
2d_pen_color 150,150,150 2d_line 0,8*50+3,w%-1,8*50+3 2d_line 9*50+3,0,9*50+3,h%-1 for l%=1 to 8 for c%=1 to 9 2d_line (c%-1)*50+3,(l%-1)*50+3,(c%-1)*50+50,(l%-1)*50+3 next c% next l% for l%=1 to 8 for c%=1 to 9 2d_line (c%-1)*50+3,(l%-1)*50+4,(c%-1)*50+3,(l%-1)*50+50 next c% next l%
file_save 10,"plan_initial.bmp" 2d_target_is 0 delete 10
' -------------- construction des pions picture 10 : top 10,10 : left 10,10 width 10,45 : height 10,45 2d_target_is 10
' purge: image d'une cellule purgée 2d_clear ' 2d_flood 1,1,243,247,124 2d_flood 1,1,183,238,218 file_save 10,"purge.bmp"
' pion 1: joker 2d_clear 2d_pen_color 1,0,0 2d_fill_color 1,0,0 for l%=0 to 44 for c%=0 to 44 read r% : read g% : read b% 2d_pen_color r%,g%,b% 2d_point c%,l% next c% next l% file_save 10,"joker.bmp"
' pion 2 : bombe 2d_clear 2d_pen_color 1,0,0 2d_fill_color 1,0,0 2d_circle 20,25,12 2d_poly_from 26,16 2d_poly_to 32,10 2d_poly_to 33,13 2d_poly_to 28,20 2d_flood 31,15,1,0,0 2d_pen_color 247,247,25 2d_point 35,11 2d_point 34,9 2d_point 37,10 2d_point 38,12 2d_point 38,8 2d_point 37,6 2d_point 36,3 2d_flood 1,1,0,0,0 file_save 10,"bombe.bmp"
' pion 3: cercle 2d_clear 2d_pen_color 255,0,0 2d_fill_color 255,0,0 2d_circle 22,22,18 2d_flood 1,1,0,0,0 file_save 10,"cercle.bmp"
' pion 4: carré 2d_clear 2d_pen_color 255,0,0 2d_fill_color 255,0,0 2d_rectangle 8,8,36,36 2d_flood 1,1,0,0,0 file_save 10,"carre.bmp"
' pion 5: losange 2d_clear 2d_pen_color 255,0,0 2d_fill_color 255,0,0 2d_poly_from 8,22 2d_poly_to 22,8 2d_poly_to 36,22 2d_poly_to 22,36 2d_poly_to 8,22 2d_flood 1,1,0,0,0 2d_flood 22,22,255,0,0 file_save 10,"losange.bmp"
' pion 6: croix 2d_clear 2d_pen_color 255,0,0 2d_fill_color 255,0,0 2d_poly_from 8,20 2d_poly_to 20,20 2d_poly_to 20,8 2d_poly_to 24,8 2d_poly_to 24,20 2d_poly_to 36,20 2d_poly_to 36,24 2d_poly_to 24,24 2d_poly_to 24,36 2d_poly_to 20,36 2d_poly_to 20,24 2d_poly_to 8,24 2d_poly_to 8,20 2d_flood 1,1,0,0,0 2d_flood 22,22,255,0,0 file_save 10,"croix.bmp"
' pion 7: flèche 2d_clear 2d_pen_color 255,0,0 2d_fill_color 255,0,0 2d_poly_from 32,8 2d_poly_to 29,4 2d_poly_to 40,4 2d_poly_to 40,15 2d_poly_to 36,11 2d_poly_to 10,37 2d_poly_to 6,34 2d_poly_to 32,8 2d_flood 1,1,0,0,0 2d_flood 22,22,255,0,0 file_save 10,"fleche.bmp"
' pion 8: smiley 2d_clear 2d_pen_color 255,0,0 2d_fill_color 255,0,0 2d_circle 22,22,18 2d_fill_color 255,255,255 2d_circle 15,17,5 2d_circle 29,17,5 2d_rectangle 16,27,28,33 2d_flood 1,1,0,0,0 file_save 10,"smiley.bmp"
' pion 9: triangle 2d_clear 2d_pen_color 255,0,0 2d_fill_color 255,0,0 2d_poly_from 8,36 2d_poly_to 22,8 2d_poly_to 36,36 2d_poly_to 8,36 2d_flood 1,1,0,0,0 2d_flood 22,22,255,0,0 file_save 10,"triangle.bmp"
end
| |
| | | Yannick
Nombre de messages : 8635 Age : 53 Localisation : Bretagne Date d'inscription : 15/02/2010
| Sujet: Génial !, tout simplement Génial ! Sam 9 Avr 2011 - 13:08 | |
| | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Clone de Alchemy de PopCap Games Sam 9 Avr 2011 - 19:30 | |
| Klaus,, un maître. je pense la même chose pour BDR |
| | | Klaus
Nombre de messages : 12331 Age : 75 Localisation : Ile de France Date d'inscription : 29/12/2009
| Sujet: Re: Clone de Alchemy de PopCap Games Sam 9 Avr 2011 - 19:35 | |
| Heureux que cela vous plaise ! J'avoue être un "drogué" de ce jeu, et je continuerai à dessiner de nouveaux pions pour augmenter le nombre de niveaux possibles. | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: Clone de Alchemy de PopCap Games Sam 23 Avr 2011 - 11:58 | |
| Bonjour, Jeu génial Comme j'aime bien les scores, j'ai rajouté 5 lignes dans le code pour en afficher un. Je mets le source, mais bon, c'est complètement le source de Klaus. PS: j'ai mis un peu les lignes " à ma sauce" car je suis une grosse faignasse pour me balader dans les lignes, après c'est sans doute moins clair à déchiffrer que le source original de Klaus ... - Code:
-
' ALCHEMY
label start, nouveau_pion, pion_suivant, erreur, attente, effacer_ligne, effacer_colonne, effacer_plan, effacer_tout label test_haut, test_bas, test_gauche, test_droite, sauter, jeter, tester_ligne, tester_colonne
dim n_objet% : ' dernier numéro d'objet défini dim n_sprite% : ' dernier numéro de sprite défini dim plan_piece%(8,9), plan_couleur%(8,9) : ' plan de jeu dim plan_sprite%(8,9) : ' plan de jeu, numéros des sprites dim plan_purge%(8,9) : ' plan de jeu, cellules purgées dim couleur%(10,3) : ' 10 couleurs RGB dim o_plan% : ' numéro d'objet du plan dim o_start% : ' numéro d'objet bouton démarrer dim o_sprite% : ' numéro d'objet pour modifier le sprite dim o_jauge% : ' numéro d'objet de la jauge d'échecs dim o_niveau% : ' numéro d'objet pour affichage du niveau dim o_effacer% : ' numéro d'objet du bouton effacer dim o_comment% : ' numéro d'objet du mode d'emploi dim pion% : ' numéro du pion à générer dim max_pion% : ' nombre maxi de pions définis dim pion_fichier$(10) : ' noms des images des pions dim pion_type%(10) : ' type du pion ( 1 = joker ; 2 = bombe ; >2: pions réels) dim lig%, col% : ' position du sprite actuel dim niveau% : ' niveau de jeu dim n_couleurs% : ' nombre de couleurs à utiliser dim n_pions% : ' nombre de pions à utiliser dim couleurs%(30,3) : ' couleurs R,G,B dim r%, g%, b% : ' couleurs sélectionnées dim couleur_pion% : ' indice de la couleur actuelle du sprite dim ok% : ' flag emplacement valide dim n_ok% : ' nombre de côtés valides dim ok_ligne%, ok_colonne% : ' flags ligne/colonne pleine dim compteur% : ' compteur des cellules restant à purger dim echecs% : ' compteur d'échecs (maxi 4 autorisés) dim n_joker% : ' compteur de joker dim frequence_joker% : ' frequence du joker (1/...) dim couleurs_niveau%(10) : ' nombre de couleurs par niveau dim pions_niveau%(10) : ' nombre de pions par niveau dim i%, j%, debut%, s$, chem$ dim score%
data 9 data "joker.bmp","bombe.bmp", "cercle.bmp","carre.bmp","losange.bmp","croix.bmp", "fleche.bmp","smiley.bmp", "Triangle.bmp" : ' Nom des pions data 255,0,0, 0,255,0,0,0,255,255,255,0,255,0,255,0,255,255,255,0,127,255,127,0,0,255,127,127,255,0,0,127,255,127,0,255 : ' couleur 1 à 12 data 6,8,10,12 : ' couleurs par niveau data 6,8,9,9 : ' nombre de pions par niveau
alpha 9999 : left 9999,10 : top 9999,500 chem$="C:\Program Files\Panoramic Editor V 0.9.20\sources\Alchemy\" read max_pion% for i%=1 to max_pion% : read pion_fichier$(i%) :next i% for i%=1 to 12 for j%=1 to 3: read couleurs%(i%,j%): next j% next i% for i%=1 to 4: read couleurs_niveau%(i%) : next i% for i%=1 to 4: read pions_niveau%(i%) : next i%
width 0,1000 : height 0,600
n_objet% = n_objet% + 1 : o_plan% = n_objet% scene2d o_plan% : top o_plan%,100 : left o_plan%,100 : width o_plan%,455 : height o_plan%,405 :sprite_target_is o_plan% file_load o_plan%,chem$+"plan_initial.bmp"
n_objet% = n_objet% + 1 : o_start% = n_objet% : button o_start% : top o_start%,10 : left o_start%,10 : caption o_start%,"Démarrer" on_click o_start%,start n_objet% = n_objet% + 1 : o_effacer% = n_objet% : button o_effacer% : top o_effacer%,10 : left o_effacer%,150 : caption o_effacer%,"Effacer" on_click o_effacer%,effacer_plan n_objet% = n_objet% + 1 : o_sprite% = n_objet% : picture o_sprite% : hide o_sprite% : width o_sprite%,45 : height o_sprite%,45 n_objet% = n_objet% + 1 : o_jauge% = n_objet% : track_bar o_jauge% : top o_jauge%,300 : left o_jauge%,30 : vertical o_jauge% : min o_jauge%,0 : max o_jauge%,4 : position o_jauge%,4 n_objet% = n_objet% + 1 : o_niveau% = n_objet% : alpha o_niveau% : top o_niveau%,60 : left o_niveau%,200 : font_size o_niveau%,12 : font_bold o_niveau% n_objet% = n_objet% + 1 : o_comment% = n_objet% : alpha o_comment% : top o_comment%,100 : left o_comment%,570 : font_bold o_comment% : font_size o_comment%,10 s$ = "Le but du jeu est d'occuper au moins une fois,"+chr$(13) + "chaque case par un des pions proposés."+chr$(13)+chr$(13) + "La premier pion est un joker."+chr$(13) s$ = s$ + "Placez-le dans n'importe quelle case."+chr$(13) + "Les pions suivants doivent être placés"+chr$(13)+ "de sorte à toucher au moins un autre"+chr$(13)+ "pion, mais ayant soit la même forme,"+chr$(13) s$ = s$ + "soit la même couleur."+chr$(13)+chr$(13) + "Les pions peuvent être déplacés, soit"+chr$(13) + "par les flèches et fixés par Entrée,"+chr$(13) + "soit en le plaçant par un clic gauche"+chr$(13) s$ = s$ + "directement dans une cellule."+chr$(13)+ "Un pion non utilisable peut être jeté"+chr$(13) + "par un click droit. On peut jeter au"+chr$(13) + "maximum 4 pions avant de perdre la partie."+chr$(13) s$ = s$ + "Une bombe noire permet de supprimer un pion"+chr$(13)+ "déjà placé."+chr$(13)+chr$(13)+ "Une ligne ou une colonne entièrement pleine"+chr$(13)+ "s'efface automatiquement; laissant une"+chr$(13) s$ = s$ + "trace visuelle. Lorsque toutes les cellules"+chr$(13) + "ont été utilisées, le programme passe au"+chr$(13) + "niveau suivant."+chr$(13)+chr$(13) + " La touche Echap permet de quitter la phase de jeu." caption o_comment%,s$
niveau% = 1:echecs% = 1:end
start: inactive o_effacer% : if compteur%=0 then compteur% = 8*9 set_focus 0 score% = 0 caption o_niveau%,"Niveau "+str$(niveau%) + " Score : " + str$(score%) if compteur%=8*9 then debut% = 1 n_couleurs% = couleurs_niveau%(niveau%) : n_pions% = pions_niveau%(niveau%) position o_jauge%,4-echecs% frequence_joker% = 10 : lig% = 1 : col% = 1
nouveau_pion: n_sprite% = n_sprite% + 1 sprite n_sprite% gosub pion_suivant if debut%=1 then pion% = 1 ' message str$(pion%)+" "+pion_fichier$(pion%) file_load o_sprite%,chem$+pion_fichier$(pion%) if pion%>2 then 2d_target_is o_sprite% : 2d_flood 23,23,r%,g%,b% file_save o_sprite%,chem$+"sprite.bmp" sprite_file_load n_sprite%,chem$+"sprite.bmp" if lig%=8 then i% = -20 : else : i% = 20 if col%=9 then j% = -20 : else : j% = 20 sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+j%,(lig%-1)*50+i% sprite_show n_sprite% repeat if mouse_left_down(o_plan%)=1 i% = mouse_x_position(o_plan%): j% = mouse_y_position(o_plan%) repeat : until mouse_left_down(o_plan%)=0 lig% = int((j%-5)/50) + 1: col% = int((i%-5)/50) + 1 : sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 caption 9999,str$(lig%)+","+str$(col%) goto sauter end_if if mouse_right_down(o_plan%)=1 then repeat : until mouse_right_down(o_plan%)=0 : goto jeter i% = scancode if i%>0 while scancode>0 : end_while select i% case 37 : if col%>1 then col% = col% - 1 : sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 case 38 : if lig%>1 then lig% = lig% - 1 : sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 case 39 : if col%<9 then col% = col% + 1 : sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 case 40 : if lig%<8 then lig% = lig% + 1 : sprite_position n_sprite%,(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5
case 8 jeter: sprite_delete n_sprite% echecs% = echecs% + 1 position o_jauge%,4-echecs% if echecs%>4 i% = message_error_ok("Dommage ! Vous avez perdu !") gosub effacer_plan return end_if n_sprite% = n_sprite% - 1 goto nouveau_pion
case 13 sauter: if pion%=2 if plan_piece%(lig%,col%)=0 gosub erreur goto attente else sprite_delete n_sprite% n_sprite% = n_sprite% - 1 sprite_file_load plan_sprite%(lig%,col%), chem$+"purge.bmp" sprite_position plan_sprite%(lig%,col%),(col%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 plan_piece%(lig%,col%) = 0 goto nouveau_pion end_if end_if if plan_piece%(lig%,col%)>0 gosub erreur else ok% = 1 n_ok% = 0 if debut%=0 gosub test_haut : gosub test_bas : gosub test_gauche : gosub test_droite else debut% = 0: n_ok% = 1 end_if if (ok%=1) and (n_ok%>0) plan_piece%(lig%,col%) = pion% plan_couleur%(lig%,col%) = couleur_pion% if plan_sprite%(lig%,col%)>0 then sprite_delete plan_sprite%(lig%,col%) plan_sprite%(lig%,col%) = n_sprite% if echecs%>0 echecs% = echecs% - 1 position o_jauge%,4-echecs% end_if if plan_purge%(lig%,col%)=0 plan_purge%(lig%,col%) = 1 compteur% = compteur% - 1 if compteur%=0 message "Bravo ! Vous avez gagné !" niveau% = niveau% + 1 caption o_niveau%,"Niveau "+str$(niveau%) gosub effacer_tout goto start end_if end_if gosub tester_ligne gosub tester_colonne if ok_ligne%=1 then gosub effacer_ligne if ok_colonne%=1 then gosub effacer_colonne goto nouveau_pion end_if gosub erreur end_if end_select end_if attente: until i%=27 sprite_delete n_sprite% message "Dommage. La partie est arrêtée." active o_effacer% return
effacer_plan: gosub effacer_tout niveau% = 1 return
effacer_tout: for i%=1 to 8 for j%=1 to 9 plan_piece%(i%,j%) = 0 : plan_couleur%(i%,j%) = 0 : plan_purge%(i%,j%) = 0 if plan_sprite%(i%,j%)>0 then sprite_delete plan_sprite%(i%,j%) : plan_sprite%(i%,j%) = 0 n_sprite% = 0 : compteur% = 0 next j% next i% echecs% = 0 : position o_jauge%,4-echecs% return
tester_ligne: ok_ligne% = 1 for i%=1 to 9 if plan_piece%(lig%,i%)=0 then ok_ligne% = 0 next i% return
tester_colonne: ok_colonne% = 1 for i%=1 to 8 if plan_piece%(i%,col%)=0 then ok_colonne% = 0 next i% return
effacer_ligne: for i%=1 to 9 sprite_file_load plan_sprite%(lig%,i%),chem$+"purge.bmp" sprite_position plan_sprite%(lig%,i%),(i%-1)*50+5,(lig%-1)*50+5 plan_piece%(lig%,i%)= 0 next i% score%=score%+10 caption o_niveau%,"Niveau "+str$(niveau%) + " Score : " + str$(score%) return
effacer_colonne: for i%=1 to 8 sprite_file_load plan_sprite%(i%,col%),chem$+"purge.bmp" sprite_position plan_sprite%(i%,col%),(col%-1)*50+5,(i%-1)*50+5 plan_piece%(i%,col%)= 0 next i% score%=score%+10 caption o_niveau%,"Niveau "+str$(niveau%) + " Score : " + str$(score%) return
test_haut: if lig%=1 then return if plan_piece%(lig%-1,col%)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%-1,col%)>0 then return else if plan_piece%(lig%-1,col%)=1 then return if plan_piece%(lig%-1,col%)=pion% then return if plan_couleur%(lig%-1,col%)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
test_bas: if lig%=8 then return if plan_piece%(lig%+1,col%)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%+1,col%)>0 then return else if plan_piece%(lig%+1,col%)=1 then return if plan_piece%(lig%+1,col%)=pion% then return if plan_couleur%(lig%+1,col%)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
test_gauche: if col%=1 then return if plan_piece%(lig%,col%-1)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%,col%-1)>0 then return else if plan_piece%(lig%,col%-1)=1 then return if plan_piece%(lig%,col%-1)=pion% then return if plan_couleur%(lig%,col%-1)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
test_droite: if col%=9 then return if plan_piece%(lig%,col%+1)=0 then return n_ok% = n_ok% + 1 if pion%=1 if plan_piece%(lig%,col%+1)>0 then return else if plan_piece%(lig%,col%+1)=1 then return if plan_piece%(lig%,col%+1)=pion% then return if plan_couleur%(lig%,col%+1)=couleur_pion% then return end_if ok% = 0 return
erreur: beep : sprite_hide n_sprite% : wait 100 : beep : sprite_show n_sprite% : wait 100 beep : sprite_hide n_sprite% : wait 100 : beep : sprite_show n_sprite% return
pion_suivant: couleur_pion% = 0 repeat pion% = int(rnd(n_pions%+0.999)) if (pion%>0) and (pion%<3) n_joker% = n_joker% + 1 if n_joker%=frequence_joker% then n_joker% = 0 : return pion% = 0 end_if until pion%>0 repeat : i% = int(rnd(n_couleurs%+0.999)) : until i%>0 r% = couleurs%(i%,1): g% = couleurs%(i%,2) : b% = couleurs%(i%,3) : couleur_pion% = i% return
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