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 Roues dentées... qui tournent

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JL35




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MessageSujet: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyDim 19 Aoû 2018 - 15:09

C'est très rustique et ça demanderait des ajustements, mais c'est juste pour voir.
L'intérêt c'est la sub de tracé d'une étoile, inclinable éventuellement (an%<> 0)
On peut ajuster la profondeur des branches dans la sub (variable ri%)

Code:
DIM x1%,y1%,w1%,nbr1%,an%,an2%
DIM x2%,y2%,w2%,nbr2%

PICTURE 1: FULL_SPACE 1: 2D_TARGET_IS 1: 2D_PEN_WIDTH 2
x1% = 50: y1% = 50: w1% = 300: nbr1% = 20: ' roue dentée 1
w2% = 150: x2% = x1%+w1%-10: y2% = y1%+(w1%-w2%)/2: nbr2% = 10: ' roue dentée 2

FOR an% = 0 TO 360 STEP 2
  CLS
  2D_CIRCLE x1%+w1%/2,y1%+w1%/2,20: ' axe de rotation
  Etoile_Rot(x1%,y1%,w1%,nbr1%,an%): ' rotation sens trigonométrique
  an2% = 360-an%
  2D_CIRCLE x2%+w2%/2,y2%+w2%/2,10
  Etoile_Rot(x2%,y2%,w2%,nbr2%,an2%): ' rotation sens des aiguilles
  PAUSE 100
NEXT an%
END
' ==============================================================================
SUB Etoile_Rot(x%,y%,w%,nbr%,an%)
  ' Etoile en x%,y%, largeur/hauteur w%, nbr% branches
  ' an% = inclinaison (degrés) par rapport à la verticale
  DIM_LOCAL i%,rx%,ry%,ri%,t,xc%,yc%,xe%(100),ye%(100)
  rx% = w%/2: ry% = rx%: ' rayon externe
  xc% = x%+rx%: yc% = y%+ry%: ' coordonnées du centre
  ri% = rx%/2.62: ' rayon interne, à ajuster
  ri% = 8*rx%/10
  DEGREES
  t = 90+an%
  FOR i% = 0 TO 2*nbr%-2 STEP 2
      xe%(i%) = xc%+rx%*COS(t): ye%(i%) = yc%-rx%*SIN(t)
      t = t+360/nbr%
  NEXT i%
  t = 90+an%+180/nbr%
  FOR i% = 1 TO 2*nbr%-1 STEP 2
      xe%(i%) = xc%+ri%*COS(t): ye%(i%) = yc%-ri%*SIN(t)
      t = t+360/nbr%
  NEXT i%
  2D_POLY_FROM xe%(0),ye%(0)
  FOR i% = 1 TO nbr%*2-1: 2D_POLY_TO xe%(i%),ye%(i%): NEXT i%
  2D_POLY_TO xe%(0),ye%(0)
END_SUB
' ==============================================================================
Roues dentées... qui tournent Dentee10
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JL35




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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyDim 19 Aoû 2018 - 17:47

en un peu plus satisfaisant:
Code:
LABEL Quit
DIM xc1%,yc1%,dout1%,dint1%,nde1%,da1%
DIM xc2%,yc2%,dout2%,dint2%,nde2%,da2%,rapp%

PICTURE 1: FULL_SPACE 1: 2D_TARGET_IS 1: ON_CLICK 1,Quit
2D_PEN_WIDTH 2
xc1% = 250: yc1% = 200
dout1% = 300: ' diamètre extérieur
dint1% = 260: ' diamètre intérieur
nde1% = 30: ' nombre de dents (ajustable par la sub)
da1% = 0: ' angle de départ
xc2% = 435: yc2% = yc1%
dout2% = 100
dint2% = 60
nde2% = 10
da2% = 20: ' angle de départ
rapp% = nde1%/nde2%: ' rapport du nombre de dents
WHILE 2>1
  FOR da1% = 360 TO 0 STEP -2
    CLS
    Roue_dentee(xc1%,yc1%,dout1%,dint1%,nde1%,da1%)
    2D_CIRCLE xc1%,yc1%,20: ' axe roue 1
    da2% = -1*rapp%*da1%-15: ' angle rotation roue 2, dans le rapport du nombre de dents, sens inverse
    Roue_dentee(xc2%,yc2%,dout2%,dint2%,nde2%,da2%)
    2D_CIRCLE xc2%,yc2%,10: ' axe roue 2
    PAUSE 100
  NEXT da1%
END_WHILE
END
' ==============================================================================
Quit:
TERMINATE
' ==============================================================================
SUB Roue_dentee(xc%,yc%,dex%,din%,nde%,da%)
  ' Dessin d'un roue dentée avec les paramètres courants (couleur, épaisseur etc.)
  ' Centrée en xc%,yc%, diamètres ext. dex% et int. din%, nombre de dents nbe%
  ' da% = angle de départ (decgrés) de la 1ère dent, à l'extrême droite.
  ' si da% = 0: la dent est horizontale.
  ' NB le nombre de dents peut être ajusté (en plus) par la sub pour un rebouclage
  '    régulier des dents.
  DIM_LOCAL x%,y%,rex%,rin%,an%,t%
  rex% = dex%/2: rin% = din%/2
  ' ajustage éventuel du nombre de dents pour rebouclage correct
  an% = 360/nde%: WHILE an%<>360/nde%: nde%=nde%+1: an%=360/nde%: END_WHILE
  DEGREES
  x% = xc%+rex%*COS(da%): y% = yc%-rex%*SIN(da%): ' pointe de la dent de départ
  2D_POLY_FROM x%,y%
  FOR t% = an%+da% TO 360+da% STEP an%
      x% = xc%+rin%*COS(t%-an%/2): y% = yc%-rin%*SIN(t%-an%/2)
      2D_POLY_TO x%,y%
      x% = xc%+rex%*COS(t%): y% = yc%-rex%*SIN(t%)
      2D_POLY_TO x%,y%
  NEXT t%
END_SUB
' ==============================================================================

Roues dentées... qui tournent Dents11
Pour stopper, cliquer dans le Picture.
Ce que je ne comprends pas bien, c'est que par moments le mouvement est fluide, plusieurs secondes, et puis ça se met à tressauter, et ça redevient fluide... ?
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Marc

Marc


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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 9:19

Salut JL35 !

Effectivement, cycliquement les roues ralentissent puis reprennent leur vitesse.
Peut-être qu'avec une compilation, le phénomène disparaîtra.
En tous cas, ça s'engrène parfaitement. Bravo !

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Jean Claude

Jean Claude


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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 10:28

Bonjour à tous,

JL35 a écrit:
Ce que je ne comprends pas bien, c'est que par moments le mouvement est fluide, plusieurs secondes, et puis ça se met à tressauter, et ça redevient fluide... ?

Oui, j'ai tenté de placer un DISPLAY, mais ça n'apporte rien. Comme dit Marc, une version compilée serait peut-être plus fluide.
En attendant tu peux toujours donner un petit coup de lime pour arrondir les dents de l'engrenage Razz ça coincera moins.
Plus simple: mettre les 2 roues dans un bain d'huile.

lol!
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Marc

Marc


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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 11:32

Bonjour !

@JL35
J'ai la tête qui tourne....
J'ai remarqué une anomalie : dans ta boucle  "FOR da1% = 360 TO 0 STEP -2"
tu affiches 2 fois de suite la position "0" des engrenages :
Une fois quand da1% = 0 et une fois quand da1%=360.
360°=0°
Ce qui provoque un arrêt de rotation d'un pas de boucle à chaque tour de grande roue.
Il faut donc remplacer dans la boucle le 360 par 359.

Voilà une petit goutte d'huile qui devrait améliorer la rotation.

Bonne continuation !
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Jean Claude

Jean Claude


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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 12:16

Bien vu Marc,

il y a aussi CLS à remplacer par 2D_CLEAR.
Et aussi supprimer la croix rouge de sortie pour éviter le message d'erreur concernant la boucle WHILE/END_WHILE, avec Border_hide 0

Bon, ça ne baigne pas encore tout à fait dans l'huile, mais ça s’améliore.

Code:
LABEL Quit
DIM xc1%,yc1%,dout1%,dint1%,nde1%,da1%
DIM xc2%,yc2%,dout2%,dint2%,nde2%,da2%,rapp%

PICTURE 1: FULL_SPACE 1: 2D_TARGET_IS 1: ON_CLICK 1,Quit
Border_hide 0
alpha 2 : font_bold 2 : font_size 2,12 : caption 2,"Cliquez sur une roue pour quitter"
2D_PEN_WIDTH 2
xc1% = 250: yc1% = 200
dout1% = 300: ' diamètre extérieur
dint1% = 260: ' diamètre intérieur
nde1% = 30: ' nombre de dents (ajustable par la sub)
da1% = 0: ' angle de départ
xc2% = 435: yc2% = yc1%
dout2% = 100
dint2% = 60
nde2% = 10
da2% = 20: ' angle de départ
rapp% = nde1%/nde2%: ' rapport du nombre de dents
WHILE 2>1
  FOR da1% = 359 TO 0 STEP -2
    2D_CLEAR : ' CLS
    Roue_dentee(xc1%,yc1%,dout1%,dint1%,nde1%,da1%)
    2D_CIRCLE xc1%,yc1%,20: ' axe roue 1
    da2% = -1*rapp%*da1%-15: ' angle rotation roue 2, dans le rapport du nombre de dents, sens inverse
    Roue_dentee(xc2%,yc2%,dout2%,dint2%,nde2%,da2%)
    2D_CIRCLE xc2%,yc2%,10: ' axe roue 2
    PAUSE 100
  NEXT da1%
END_WHILE
END
' ==============================================================================
Quit:
TERMINATE
return
' ==============================================================================
SUB Roue_dentee(xc%,yc%,dex%,din%,nde%,da%)
  ' Dessin d'un roue dentée avec les paramètres courants (couleur, épaisseur etc.)
  ' Centrée en xc%,yc%, diamètres ext. dex% et int. din%, nombre de dents nbe%
  ' da% = angle de départ (decgrés) de la 1ère dent, à l'extrême droite.
  ' si da% = 0: la dent est horizontale.
  ' NB le nombre de dents peut être ajusté (en plus) par la sub pour un rebouclage
  '    régulier des dents.
  DIM_LOCAL x%,y%,rex%,rin%,an%,t%
  rex% = dex%/2: rin% = din%/2
  ' ajustage éventuel du nombre de dents pour rebouclage correct
  an% = 360/nde%: WHILE an%<>360/nde%: nde%=nde%+1: an%=360/nde%: END_WHILE
  DEGREES
  x% = xc%+rex%*COS(da%): y% = yc%-rex%*SIN(da%): ' pointe de la dent de départ
  2D_POLY_FROM x%,y%
  FOR t% = an%+da% TO 360+da% STEP an%
      x% = xc%+rin%*COS(t%-an%/2): y% = yc%-rin%*SIN(t%-an%/2)
      2D_POLY_TO x%,y%
      x% = xc%+rex%*COS(t%): y% = yc%-rex%*SIN(t%)
      2D_POLY_TO x%,y%
  NEXT t%
END_SUB
' ==============================================================================

A+

PS: Je pense qu'en utilisant la 3D, ça pourrait baigner dans l'huile. Very Happy
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JL35




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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 17:57

Merci les gars, que des bonnes idées, je note !

Pour la 3D, tu as peut-être raison Jean Claude, mais ça ne me tente que modérément de me plonger là-dedans... Crying or Very sad
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 18:04

Ah la 3D, moi aussi ça me fait un peut "peur".
Je pensais surtout à Marc qui a déjà de l'expérience dans ce domaine. Very Happy

A+
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Marc

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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 20:53

Malheureusement ce n’est pas possible en 3D.
Il faudrait avoir une couleur de transparence (comme pour les sprites) pour pouvoir réaliser l'emboîtement des dents de ces engrenages.
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 21:05

Marc a écrit:
Malheureusement ce n’est pas possible en 3D.
Il faudrait avoir une couleur de transparence (comme pour les sprites) pour pouvoir réaliser l'emboîtement des dents de ces engrenages.

Alors il reste un SCENE2D et des SPRITE(s). Very Happy

Sérieusement, je me demande comment faire tourner un SPRITE sur lui même, je ne suis pas certain que cela soit possible ???

A+
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Marc

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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 21:37

En Panoramic, un sprite ne peut pas tourner... Crying or Very sad
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Marc

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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 21:53

Bidouillage rapide avec 6 sprites :

Code:
LABEL Quit
DIM xc1%,yc1%,dout1%,dint1%,nde1%,da1%
DIM xc2%,yc2%,dout2%,dint2%,nde2%,da2%,rapp%
DIM i%,SP%, vitesse%
WIDTH 0,620
HEIGHT 0,480
PICTURE 50: FULL_SPACE 50: 2D_TARGET_IS 50
SCENE2D 51: FULL_SPACE 51: ON_CLICK 51,Quit
2D_PEN_WIDTH 2
xc1% = 250: yc1% = 200
dout1% = 300: ' diamètre extérieur
dint1% = 260: ' diamètre intérieur
nde1% = 30: ' nombre de dents (ajustable par la sub)
da1% = 0: ' angle de départ
xc2% = 435: yc2% = yc1%
dout2% = 100
dint2% = 60
nde2% = 10
da2% = 20: ' angle de départ
rapp% = nde1%/nde2%: ' rapport du nombre de dents
SP%=1
' WHILE 2>1
  FOR da1% = 11 TO 0 STEP -2
    CLS
    Roue_dentee(xc1%,yc1%,dout1%,dint1%,nde1%,da1%)
    2D_CIRCLE xc1%,yc1%,20: ' axe roue 1
    da2% = -1*rapp%*da1%-15: ' angle rotation roue 2, dans le rapport du nombre de dents, sens inverse
    Roue_dentee(xc2%,yc2%,dout2%,dint2%,nde2%,da2%)
    2D_CIRCLE xc2%,yc2%,10: ' axe roue 2
    PAUSE 100
    IMAGE da1%
    SPRITE SP%
    2D_IMAGE_COPY da1%,0,0,620,480
    SPRITE_IMAGE_LOAD SP%,da1%
    SPRITE_HIDE SP%
    SP%=SP%+1
  NEXT da1%
' END_WHILE

WHILE 2>1
    vitesse%=MOUSE_Y_POSITION(51)/2
    IF vitesse% < 5 THEN vitesse%=5
    FOR i% = 1 TO 6
        SPRITE_SHOW i%
        IF i% = 1
            SPRITE_HIDE i%+5
        ELSE
            SPRITE_HIDE i%-1   
        END_IF   
        CAPTION 0, INT(vitesse%)
        PAUSE INT(vitesse%)
    NEXT i%
END_WHILE

END
' ==============================================================================
Quit:
TERMINATE
' ==============================================================================
SUB Roue_dentee(xc%,yc%,dex%,din%,nde%,da%)
  ' Dessin d'un roue dentée avec les paramètres courants (couleur, épaisseur etc.)
  ' Centrée en xc%,yc%, diamètres ext. dex% et int. din%, nombre de dents nbe%
  ' da% = angle de départ (decgrés) de la 1ère dent, à l'extrême droite.
  ' si da% = 0: la dent est horizontale.
  ' NB le nombre de dents peut être ajusté (en plus) par la sub pour un rebouclage
  '    régulier des dents.
  DIM_LOCAL x%,y%,rex%,rin%,an%,t%
  rex% = dex%/2: rin% = din%/2
  ' ajustage éventuel du nombre de dents pour rebouclage correct
  an% = 360/nde%: WHILE an%<>360/nde%: nde%=nde%+1: an%=360/nde%: END_WHILE
  DEGREES
  x% = xc%+rex%*COS(da%): y% = yc%-rex%*SIN(da%): ' pointe de la dent de départ
  2D_POLY_FROM x%,y%
  FOR t% = an%+da% TO 360+da% STEP an%
      x% = xc%+rin%*COS(t%-an%/2): y% = yc%-rin%*SIN(t%-an%/2)
      2D_POLY_TO x%,y%
      x% = xc%+rex%*COS(t%): y% = yc%-rex%*SIN(t%)
      2D_POLY_TO x%,y%
  NEXT t%
END_SUB
' ========================

EDIT : je viens d'ajouter un asservissement de la vitesse à la position Y de la souris.
La souris positionnée en haut du SCENE2D = vitesse maximum.
La souris positionnée en bas de la fenêtre = vitesse plus lente.


Dernière édition par Marc le Ven 24 Aoû 2018 - 22:18, édité 1 fois
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JL35




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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 22:01

Ben oui, dommage, à ma connaissance il n'y a pas de commandes de rotation des sprites, ça m'aurait bien intéressé.

J'ai fait par ailleurs (pas publié) une sub d'affichage d'un texte donné autour d'un cercle donné, j'aurais bien voulu le faire avec des sprites (le caractère à afficher dans un sprite, rotation de l'angle voulu, puis apposition au bon endroit...).
Au lieu de ça j'ai dû faire appel à une ressource externe (convert.exe) pour faire pivoter chaque caractère avant de l'appliquer sur le cercle. Ça marche, mais ce n'est pas du pur Panoramic...

Il y a une fonction de KGF.dll qui permet (entre autres) de faire tourner une image ('TorturePicture') mais ce n'est pas très simple à utiliser, il va falloir que j'approfondisse.

Ceci dit, l'absence de l'ami Klaus commence à être vraiment inquiétante... Crying or Very sad

PS bonsoir Marc, on s'est croisés, je regarde ça tout de suite.
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JL35




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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 22:05

A première vue, Bravo Marc ! c'est bien fluide, chapeau ! cheers

C'est évidemment bien plus rapide que de dérouler la sub à chaque affichage.
Il fallait y penser, j'adopte sans condition.

Jean Claude a écrit:
En attendant tu peux toujours donner un petit coup de lime pour arrondir les dents de l'engrenage, ça coincera moins.
Un peu de patience Jean Claude, pas besoin de lime, tu laisses tourner pendant ton absence (8 jours...), et au retour tu verras qu'avec l'usure tout ira mieux.


Dernière édition par JL35 le Ven 24 Aoû 2018 - 22:24, édité 1 fois
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Marc

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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 22:24

Mince, effectivement on se croise et recroise !

J'ai édité mon dernier source en ajoutant rapidement une vitesse variable.
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JL35




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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptyVen 24 Aoû 2018 - 22:25

Effectivement, je pensais à ça, la vitesse variable...

Ah oui, là c'est vraiment super !
La vitesse maxi est vraiment impressionnante, je ne pensais pas que ça pourrait aller aussi vite !

Encore bravo et re-bravo Marc !

Juste une petite remarque, pour pinailler: dans la boucle, vitesse% étant un entier par définition, il n'est pas utile de mettre INT(vitesse%)
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Marc

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MessageSujet: Re: Roues dentées... qui tournent   Roues dentées... qui tournent EmptySam 25 Aoû 2018 - 0:26

Citation :
Juste une petite remarque, pour pinailler: dans la boucle, vitesse% étant un entier par définition, il n'est pas utile de mettre INT(vitesse%)
Oui, tout à fait ! Dans la précipitation…
Divisant la position de la souris par 2, j’allais obtenir un nombre à virgule. Je me suis dit que j’allais utiliser un float, d’où la présence des INT. Mais en cours de développement, j’ai pris un int avec comme nom variable (vitesse%) et j’ai quand même mis INT()… Etourderie de ma part.

Citation :
J'ai fait par ailleurs (pas publié) une sub d'affichage d'un texte donné autour d'un cercle donné, j'aurais bien voulu le faire avec des sprites (le caractère à afficher dans un sprite, rotation de l'angle voulu, puis apposition au bon endroit...).
Au lieu de ça j'ai dû faire appel à une ressource externe (convert.exe) pour faire pivoter chaque caractère avant de l'appliquer sur le cercle. Ça marche, mais ce n'est pas du pur Panoramic...
Pour faire tourner une lettre ou un texte d’un angle quelconque, tu peux utiliser la 3D avec un 3D_PLANE comme sur la boussole : https://panoramic.1fr1.net/t5912-boussole
Au lieu de l’aiguille, tu inscris une lettre, un texte ou n’importe quel dessin, voire un fichier BMP externe. Tu peux l’orienter de l’angle que tu veux. Peut-être y a-t-il quelque chose à exploiter de ce coté-là.

Citation :
Encore bravo et re-bravo Marc !
C’est trop gentil, je n’ai pas fait grand-chose. C’est toi qui as fait ces engrenages et je pense que ça a dû être un sacré casse-tête à réaliser.
Donc à toi : BRAVO !
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