Klaus
Nombre de messages : 12331 Age : 75 Localisation : Ile de France Date d'inscription : 29/12/2009
| Sujet: Ca pourrait être utile dans un jeu 2D... Mar 11 Juil 2017 - 21:46 | |
| Récemment, mon fils m'a posé le problème suivant: Un jeu 2D (simulation du vol d'un vaisseau spatial), on a un "monde" assez vaste, et un rectangle restraint est affiché dans une fenêtre de visualisation (fenêtre mobile, bien sûr). Le vaisseau est entouré de "cibles" dont certaines sont "hors cadre", donc non visibles à un instant donné. Or, le vaisseau dispose d'un semblant de radar qui lui permet de connaître la direction exacte dans laquelle se trouvent les cibles, dans pour autant connaître leur distance. Le radar affiche une flèche au bord de la fenêtre de visualisation, dans l'axe d'un rayon reliant le vaisseau à la cible (donc avec la même pente !), mais la pointe de la flèche se trouve sur un des 4 côtés de la fenêtre de visualisation. Question: comment déterminer le point sur bord de la fenêtre de visualisation vers lequel la flèche doit pointer, ainsi que sa pente (inclinaison) ? Solution: J'ai fait un petit code Panoramic qui dessine un rectangle symbolisant la fenêtre de visuialisation. Dans ce rectangle, il y a un cercle représantant le vaisseau. Tout autour, il y a 14 cercles "hors cadre" représentant les cibles. Alors le programme dessine les 14 rayons en pointillé, calcule les pentes de ces rayons (et donc la pente des flèches) et détermine les coordonnés de l'intersection des rayons avec les 4 bords. Pour matérialiser l'exactitude du calcul, le programme dessine un cercle sur ces 14 point d'intersection. Ces points sont donc l'endroit vers lequels les flèches doivent pointer, avec leurs pentes associées. Voici le code: - Code:
-
dim x%(14),y%(14), i%
data 100,80, 400,50, 600,70, 900,90, 1000,200, 1100,300 data 1200,450, 1100,700, 1200,600, 750,600, 400,700, 150,600 data 80,400, 70,250 for i%=1 to 14 read x%(i%) read y%(i%) next i%
full_space 0 picture 1 : full_space 1
2d_target_is 1 print_target_is 1
2d_fill_color 255,255,0 2d_rectangle 300,200,800,500
' tracer le cercle symbolisant le vaisseau 2d_fill_color 0,0,255 2d_circle 600,300,5
' tracer les cercles symbolisant les 14 cibles "hors cadre" for i%=1 to 14 2d_fill_color 255,0,0 2d_circle x%(i%),y%(i%),5 2d_fill_color 255,255,255 print_locate x%(i%)+10,y%(i%)-10 print str$(i%) next i%
' tracer les 14 flèches vers les cibles for i%=1 to 14 Fleche(i%, 300,200,800,500, 600,300, x%(i%),y%(i%)) next i%
end
' xc1%,yc1%: coin en haut à gauche du cadre d'affichage (zone visible) ' xc2%,yc2%: coin en bas à droite du cadre d'affichage (zone visible) ' xv%,yv%: position du vaisseau ' x%,y% position de la cible hors cadre à viser par une flèche sub Fleche(i%,xc1%,yc1%,xc2%,yc2%, xv%,yv%, xcible%,ycible%) ' équations des 4 côtés de la zone de visualisation ' X = xc1% <== côté gauche ' Y = yc1% <== côté haut ' X = xc2% <== côté droit ' Y = yc2% <== côté bas ' équation de la droite entre le vaisseau et la cible ' Y = aX + b ' a = (ycible%-yv% )/(xcible%-xv%) ' avec point (xv%,yv%): ' yv% = (ycible%-yv% )/(xcible%-xv%)*xv% + b ' ==> b = yv% - (ycible%-yv% )/(xcible%-xv%)*xv% ' équation définitive; ' Y = ((ycible%-yv% )/(xcible%-xv%))*X + yv% - ((ycible%-yv% )/(xcible%-xv%))*xv% ' ou, avec des variables intermédiaires regroupant en fait des termes constants: ' cc1% = ycible%-yv% ' cc2% = xcible%-xv% ' ==> Y = (cc1//cc2%)*X + yv% - (cc1%/cc2%)*xv% ' et, acec cc2% = cc1%/cc2%: ' ==> Y = cc3%*X + yv% - cc3%*xv% dim_local XX%,YY% dim_local cc1, cc2, cc3 ' rayon de la navette vers a cible 2d_pen_dot 2d_poly_from xv%,yv% 2d_poly_to xcible%,ycible% 2d_pen_solid ' calcul des variables intermédiaires: cc1 = ycible%-yv% cc2 = xcible%-xv% + 1 : ' +1 pour éviter une division par 0 ! cc3 = cc1 / cc2 : ' ceci est la pente de la droite entre navette et cible ! ' la routine calcule l'intersection du rayon navette/cible avec un des 4 bords. ' les coordonnées de ce point sont (XX%,YY%) ' intersection avec le bord gauche: if xcible%<xv% XX% = xc1% ' pour info: Y = cc3*X + yv% - cc3*xv% YY% = cc3*XX% + yv% - cc3*xv% if (YY%>=yc1%) and (YY%<=yc2%) 2d_fill_color 0,0,0 2d_circle XX%,YY%,5 print_locate XX%+10,YY% 2d_fill_color 255,255,0 print str$(i%) exit_sub end_if end_if ' intersection avec le bord haut: if ycible%<yv% YY% = yc1% ' pour info: Y = cc3*X + yv% - cc3*xv% XX% = (YY% - (yv% - cc3*xv%))/cc3 if (XX%>=xc1%) and (XX%<=xc2%) 2d_fill_color 0,0,0 2d_circle XX%,YY%,5 print_locate XX%,YY%+10 2d_fill_color 255,255,0 print str$(i%) exit_sub end_if end_if ' intersection avec le bord droit: if xcible%>xv% XX% = xc2% ' pour info: Y = cc3*X + yv% - cc3*xv% YY% = cc3*XX% + yv% - cc3*xv% if (YY%>=yc1%) and (YY%<=yc2%) 2d_fill_color 0,0,0 2d_circle XX%,YY%,5 print_locate XX%-10,YY% 2d_fill_color 255,255,0 print str$(i%) exit_sub end_if end_if ' intersection avec le bord bas: if ycible%>yv% YY% = yc2% ' pour info: Y = cc3*X + yv% - cc3*xv% XX% = (YY% - (yv% - cc3*xv%))/cc3 if (XX%>=xc1%) and (XX%<=xc2%) 2d_fill_color 0,0,0 2d_circle XX%,YY%,5 print_locate XX%,YY% -20 2d_fill_color 255,255,0 print str$(i%) exit_sub end_if end_if end_sub
et voici une capture d'écran: | |
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Jean Claude
Nombre de messages : 5950 Age : 70 Localisation : 83 Var Date d'inscription : 07/05/2009
| Sujet: Re: Ca pourrait être utile dans un jeu 2D... Mer 12 Juil 2017 - 9:03 | |
| Très intéressant, je mets de coté, car c'est certain, ça va servir Merci Klaus pour le partage. A+
Dernière édition par Jean Claude le Mer 12 Juil 2017 - 10:53, édité 1 fois | |
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Yannick
Nombre de messages : 8635 Age : 53 Localisation : Bretagne Date d'inscription : 15/02/2010
| Sujet: re Mer 12 Juil 2017 - 9:42 | |
| Effectivement, cela pourrait bien rendre service. Je mets de côté aussi.
Merci Klaus. | |
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