Novembre 2024 | Lun | Mar | Mer | Jeu | Ven | Sam | Dim |
---|
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | Calendrier |
|
|
| 2 syntaxes pour la création d'objet | |
| | Auteur | Message |
---|
Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: 2 syntaxes pour la création d'objet Sam 28 Avr 2012 - 20:16 | |
| Je sais que je sujet a déjà était abordé, mais je relance le débat. Personnellement, je pense qu'il serait bien d'avoir 2 syntaxes pour la déclaration des objets par exemple pour une fenêtre, je pense qu'il faudrait la syntaxe actuelle et la possibilité de changer chaque paramètre individuellement comme actuellement, mais aussi une version surchargée qui donne tous les paramètres principaux de l'objet) Par exemple, pour une fenêtre, les paramètres y,x, largeur, hauteur Après, on peut aussi ajouter d'autres paramètres mais c'est facultatif genre c_rouge, c_vert, c_bleu, type de bordure, voir label en cas de clic ou de fermeture Mais le même principe pourrait être adopté pour un 2D_Circle, 2D_Line, 2D_Rectangle, 3D_Cone, 3D_Cube, 3D_Cylinder, ...un alpha, un bar_horizontal ou vertical, etc ... je ne vais pas énuméré toutes les instructions ou cela est possible, je pense que vous comprenais l'idée.
| |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: 2 syntaxes pour la création d'objet Sam 28 Avr 2012 - 21:40 | |
| Bonsoir Jicehel. Tu adores donner du travail aux autres. Ce n'est pas moi qui le dis. Mais je te retourne le pareil. Depuis la forme Panoramique avec Auto It, tu peux très bien faire un include qui réalise cela. Tu donnes la syntaxe que tu veux avoir, et lors du RUN, le programme regarde ligne par ligne tes mots-clés, pour remplacer par la série de décompositions de chaque partie. Je ne suis pas sure de mettre fait comprendre, mais je te fais confiance pour me le faire savoir. Tu vois j'ai trouvé un nouveau jeu , je joue au Jicehel |
| | | Klaus
Nombre de messages : 12331 Age : 75 Localisation : Ile de France Date d'inscription : 29/12/2009
| Sujet: Re: 2 syntaxes pour la création d'objet Sam 28 Avr 2012 - 22:58 | |
| Bravo, Cosmos70 ! Bien vu ! | |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: 2 syntaxes pour la création d'objet Sam 28 Avr 2012 - 23:06 | |
| Pas bête ça Cosmos Mais si on veut pouvoir s'échanger nos programmes en version simple, il faudrait quand même que l'on se mette d'accord. L'idée étant certes de gagner du temps à l'écriture, mais aussi, de ne pas prendre 10 lignes pour définir un objet de manière à ce que la lecture soit plus simple aussi. (Et accessoirement pour diminuer la quantité de papier si on imprime, mais bon là c'est un peu dérisoire) | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: 2 syntaxes pour la création d'objet Sam 28 Avr 2012 - 23:36 | |
| Je vais poster un programme qui concerne les dlls. Il n'y a pas urgence, mais vu que celui-là est fait, je serais débarrassé. Je suis en train de reprendre sur le plugin, la partie concernant les numéros de lignes. J'avais fait l'essai avec des includes qui prenaient en tout une 40ène de lignes. Mais les essais dans un programme de plusieurs centaines, le temps est abominable.
Vu que l'idée est assez simple, je vais l'essai les includes le temps de faire ta demande. Je ne vais pas m'emmerder (excusez le langage). Je pense partir de ce principe: OBJET: par exemple: BUTTON 1:'DEFINIR"arréter",x,y,width,height.
J'ai pris DEFINIR 1 (sans réfléchir, peut-être un autre mot). Il est plus facile de mettre le mot-clé après l'objet. Ainsi, on n'est pas obligé de faire une commande pour chaque objet. Seul selon le type d'objet (vu qu'on a OBJECT_TYPE) permettra de faire le choix des commandes. J'ai mis le texte en 1er, car dans les méandes des lignes, on retrouve plus facilement le bouton (ou autres) en cherchant le texte.
C'est le moment de faire les remarques. Cela me laissera le temps d'y réfléchir.
EDIT: si ça marche, cela servira de modèle pour d'autres commandes. |
| | | Jicehel
Nombre de messages : 5947 Age : 52 Localisation : 77500 Date d'inscription : 18/04/2011
| Sujet: Re: 2 syntaxes pour la création d'objet Dim 29 Avr 2012 - 0:45 | |
| Ca me parait pas mal, mais il faut bien que je comprenne comment ça marche Si je comprends bien, quand Auto_it va trouver 'DEFINIR, il va regarder ce qu'il y a devant et va voir que c'est BUTTON 1:, il va traiter la macro pour un boutton qui aura le numero 1 (je pense que si c'était une variable, ça marcherait aussi bien puisqu'il mettrait le nom de la variable à la place du 1)
Après, il aura comme texte "Arréter" et on définit le x,y, la taille et la hauteur => Il manque juste selon moi s'il est visible ou non et le nom de la procédure événementielle si on clique dessus.
Sinon tu as parfaitement compris le principe (tu y avais peut-être déjà pensé avant que je fasse le post, non pour réagir si vite ?)
En tout cas le source sera plus simple à lire, je trouve
| |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: 2 syntaxes pour la création d'objet Dim 29 Avr 2012 - 2:54 | |
| Non, je pense très vite, et ce n'est seulement qu'au départ cela me parais simple (mais il y a toujours des surprises), que j'essaye. Cela me laisse le temps de réfléchir encore pour les includes, avant d'attaquer. Pour Hide ou autres, si tu veux, mais il faut que ce soit optionnel. Mais plus il y a de déclarations, dans une ligne, plus on peut se tromper dans l'ordre de celles-ci. Ainsi par exemple pour Auto It, qui utilise ce type de déclaration, on a par exemple: pour GUI Create("Form Prg", width, height, position x, y...), et ensuite pour les objets, c'est l'inverse: c'est d'abord x, y, width, height. Vraiment idiot! (c'est mon avis, mais pour ce qu'on en pense...) Si tu veux spécialiser chaque commande, c'est beaucoup plus long. Je vais partir sur plus simple. Au vu du programme, tu peux très bien reprendre celui-ci, et l'améliorer. Il y a tellement de choses à faire que ce serait bien que certains fassent aussi du code. Je vais reprendre en partie le code Panoramic, et fonctionner en bout d'include. Ainsi, il y a le programme d'appel, qui contient tous les DIM, sans aucun label, suivi des includes, dans ce genre-là: - Code:
-
left 0,100:width 0,900 : error_french caption 0,"Sauve_form_pour_autoit" _a_ligne ,suite_ligne_a_ligne ' ----------------- DIM de départ pour INCLUDE_Autoit_Pano.bas ----------------- dim fichier$ , cde% ,edit$ , er$ ,h, a$,b$, a%,f$ ,b% ,b1$ , objet% ,a1$ , c%,c$, flag% ,coller$ ' ----------------- DIM pour include:patati ------------------------------------ dim auf,dedans,dehors :' n'importe quoi ' ----------------- DIM pour un autre include ---------------------------------- dim ....
' les INCLUDES: #INCLUDE "c:\Panoramic-Init\DEBUT_....bas" #INCLUDE "patati" #INCLUDE ".... De cette façon, on voit toutes les variables. Les LABELS sont dans chaque include. Pour mettre au point un include, soit aux copies les variables, qu'on retire une fois fini, soit on met les includes en commentaire, en ne laissant que celle que l'on met au point. Les labels étant dans les includes correspondant, pour la mise au point, on a ceux qui nous sont utiles, mais les autres ne sont pas présents, et il n'y a pas d'erreur. Pour ce qui est de l'exemple que j'ai mis, cela se présente ainsi: BUTTON 1:'DEFINIR"arréter",10,30,80,20 reste dans le listing, mais avec RUN, cela devient dans le programme: - Code:
-
BUTTON 1:caption 1,"arréter":left 1,x:top 1,y:width 1,80:height 1,20 Ce n'est que la transformation de chaine. Il y avait déjà une approche de modification de ligne: https://panoramic.1fr1.net/t1266-variables-locales-et-dim-dynamique |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: 2 syntaxes pour la création d'objet | |
| |
| | | | 2 syntaxes pour la création d'objet | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |