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AuteurMessage
Klaus

Klaus


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MessageSujet: Re: Stratego collaboratif   Stratego collaboratif - Page 5 EmptyDim 6 Mar 2016 - 23:50

Ne n'étais pas tombé sur ce cas. Mais voici la solution, je pense:
Code:
click_plateau:
  OFF_CLICK  I_E_affiche%
  ' CAPTION 0,"CASE : " + STR$(INT(MOUSE_X_POSITION(I_E_affiche%)/81) + 1)+ " : " + STR$(10 - INT(MOUSE_Y_POSITION(I_E_affiche%)/81))
  c% = INT(MOUSE_X_POSITION(I_E_affiche%)/81) : l% =  INT(MOUSE_Y_POSITION(I_E_affiche%)/81)
  tmp% = Pieces(l%,c%)

rem ======================== Klaus Début =======================================
  AppliquerRegles(Sel_Y%,Sel_X%,l%,c%)
  if SelectionnerSujet%=1                : ' on sélectionne le sujet si nécessaire
    IF Sel_X% >= 0 THEN Image_Recopy()    : ' Si on avait déjà sélectionné un pion, on efface la sélection actuelle
    Sel_X% = c% : Sel_Y% = l%            : ' On enregistre la position de la nouvelle sélection
    2D_PEN_COLOR 200,0,0 : encadre(l%,c%) : ' On affiche la case sélectionnée en l'encadrant
    ON_CLICK  I_E_affiche%,click_plateau
    return
  end_if
  if (SupprimerCible%+SupprimerSujet%)=2
    EliminerPersonnage(Sel_Y%,Sel_X%)
    EliminerPersonnage(l%,c%)
    message "Aïe - Vous avez supprimé la cible, mais vous avez sacrifié votre personnage !"
  else
    if SupprimerSujet%=1
      EliminerPersonnage(Sel_Y%,Sel_X%)
      Sel_X% = -1  : ' <<<========= ajout de cette ligne !
      message "Dommage... Vous avez perdu votre personnage !"
    end_if
    if SupprimerCible%=1
      Deplace(Sel_Y%,Sel_X%,l%,c%)  : ' on déplace le sujet si nécessaire
      NePasBouger% = 0
      message "Bravo ! Vous avez éliminé votre cible !"
    end_if
  end_if
  if FinDePartieVictoire%=1
    Sel_X% = -1
    message "Victoire ! Vous avez gagné !"
    ON_CLICK  I_E_affiche%,click_plateau
    return
  end_if
  if NePasBouger%=0 then Deplace(Sel_Y%,Sel_X%,l%,c%)  : ' on déplace le sujet si nécessaire
  if GarderLaMain%=0
    IF Tour% = 1 THEN Tour2() : ELSE : Tour1()
  end_if
rem ======================== Klaus Fin =========================================

  ON_CLICK  I_E_affiche%,click_plateau
RETURN

J'ai ajouté une ligne dans cette routine. Je me suis fait rouler par la confusion entre variable globale et variable formelle d'une SUB.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Stratego collaboratif   Stratego collaboratif - Page 5 EmptyLun 7 Mar 2016 - 12:01

Tu penses bien, tu penses bien. Là ça marche bien et les conditions de fin de partie aussi.
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Klaus

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MessageSujet: Re: Stratego collaboratif   Stratego collaboratif - Page 5 EmptyLun 7 Mar 2016 - 12:56

J'ai une petite question, concernant l'affichage du tableau.

Chez moi, le tableau ne tient pas dans la fenêtre du programme. Il y a deux problèmes:
1. le dernier rang n'est pas affiché complètement, et il y a un ascenseur dans ma fenêtre.
2. le premier rang est tronqué - il manque plus de la moitié en hauteur.

Alors que (1) peut être corrigé en utilisant l'ascenseur (gênant, mais pas bloquant), le (2) n'est pas soluble. Voici une capture:
Stratego collaboratif - Page 5 Aa110
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Stratego collaboratif   Stratego collaboratif - Page 5 EmptyLun 7 Mar 2016 - 13:28

oui je me doutais que cetains auraient un affichage trop petit (j'ai eu assez le problème sur mon ancien portable)
En quelques modifs, tu peux passer sur les cases en 50

Je mets le code pour la version utilisant les pièces en 50 de haut (les images sont dans le dernier zip)

Code:
REM ============================================================================
REM                      JEU DU STRATEGO
REM                  SUR UNE IDEE DE JICEHEL
REM  OUVERT A LA COLLABORATION DES TOUS LES PANORAMICIENS STRATEGOYENS
REM ============================================================================
' -------------------------
' * Structure du Stratego *
' -------------------------

LABEL click_plateau, Aide
DIM tex$
APPLICATION_TITLE "**** STRATEGO COLLABORATIF *****"

' * Déclaration des variables
DIM compt%

' * Déclaration des variables pour les images
DIM P_Fond%          : ' Numéro du picture où l'on charge l'image de fond (on n'y touche pas)
DIM P_E_affiche%    : ' Numéro du picture qui sera affiché
DIM P_E_preparation% : ' Numéro du picture de travail (masqué)
DIM I_copy%          : ' Numéro de l'image servant pour les copies
DIM P_Tour%          : ' Un petit picture pour mettre l'indicateur de tour
DIM P_Pieces%        : ' Un picture pour afficher les pieces disponibles
DIM P_Piece_Sel%    : ' Un picture pour placer une piece

' * Déclaration des numéros des picture où l'on va stocker l'image des pions
DIM I_Bombe%, I_Capitaine%, I_Colonel%, I_Drapeau%, I_General%, I_Lieutenant%
DIM I_Major%, I_Marechal%, I_Demineur%, I_Eclaireur%, I_Sergent%, I_Espion%
DIM I_Bleu%, I_Rouge%

' * Déclaration des constantes contenant les dimensions de l'image de fond
DIM Largeur_Fond%,Hauteur_Fond% : Largeur_Fond% = 511 : Hauteur_Fond% = 511

' * Déclaration du nombre de pièces du joueur 1, du joueur 2 et de chacun des types de pièces
DIM Nb_piecesJ1%, Nb_piecesJ2%
DIM Nb_Bombe%, Nb_Capitaine%, Nb_Colonel%, Nb_Drapeau%, Nb_General%, Nb_Lieutenant%
DIM Nb_Major%, Nb_Marechal%, Nb_Demineur%, Nb_Eclaireur%, Nb_Sergent%, Nb_Espion%

' * Déclaration de l'ordre des pièces (hors règles spéciale)
DIM O_Bombe%,  O_Capitaine%, O_Colonel%, O_Drapeau%, O_General%, O_Lieutenant%
DIM O_Major%, O_Marechal%, O_Demineur%, O_Eclaireur%, O_Sergent%, O_Espion%

' * Déclaration des sons associés aux attaques des pièces gagnantes
DIM S_Bombe%,  S_Capitaine%, S_Colonel%, S_Drapeau%, S_General%, S_Lieutenant%
DIM S_Major%, S_Marechal%, S_Demineur%, S_Eclaireur%, S_Sergent%, S_Espion%

' * Déclaration des autres sons
DIM S_OK1%,S_OK2%, S_OK3%, S_OK4%,S_Erreur%,S_Clic1%,S_Clic2%,S_Clic3%,S_Clic4%

' * Déclaration des matrices de terrain
DIM Franchissable(9,9), Pieces(9,9)
' * Les pions du joueur 1 ont des valeurs de 0 à 11. Ceux du joueur 2 de 20 à 31

' * Déclaration des compteurs et autres variables du jeu
DIM Ligne%, Colonne%, tmp%,tmp2%, c%, l%
DIM Tour%      : ' Indique si c'est au joueur 1 ou au joueur 2 de jouer
DIM Sel_X%, Sel_Y% : ' Coordonnées de la case sélectionnée (négative si pas de case sélectionnée)
DIM rep$,repimage$, repson$, repmusique$ : ' Différents répertoires d'objets
DIM Hcase%,Wcase%,Lcase% : Hcase%=50 : Wcase%=50 : Lcase% = 37
DIM Cache_piece%

' * Création du menu (à développer par la suite)
MAIN_MENU 10
SUB_MENU 11 : PARENT 11,10 : CAPTION 11,"Fichier"

REM =================== Papydall (Début) =======================================
SUB_MENU 91 : PARENT 91,10 : CAPTION 91,"Aide"
SUB_MENU 92 : PARENT 92,91 : CAPTION 92,"Stratégo" : ON_CLICK 92,Aide
SUB_MENU 93 : PARENT 93,91 : CAPTION 93,"Dispositions des pièces" :  ON_CLICK 93,Aide
SUB_MENU 94 : PARENT 94,91 : CAPTION 94,"Règles du jeu" :  ON_CLICK 94,Aide
SUB_MENU 95 : PARENT 95,91 : CAPTION 95,"Tactique" :  ON_CLICK 95,Aide
REM =================== Papydall (Fin) =========================================

' * Initialisation des chemins
rep$=DIR_CURRENT$+"\" : repimage$=rep$+"img_50\" : repson$=rep$+"snd\"

' * Règles des pièces
' La bombe ne peut pas se déplacer mais détruit toutes les pièces sauf le démineur
' Le Maréchal peut être capturé (détruit) par l'espion et explose sur les mines
'
' L'ordre de pièce est Bomb, Marechal, General, Colonnel, Major, Capitaine, Lieutenant
' Sergent, Démineur, Espion et Drapeau
'
' Nb pièces: Bombes: 6, Maréchal: 1, Général: 1, Colonel: 2, Major: 3, Capitaine: 4,
' Lieutenant: 4, Sergent: 4, Démineur: 5, Eclaireur: 8, Espion: 1, Drapeau: 1

' Les démineur peuvent déminer (détruire les bombes)
' Les éclaireurs peuvent avancer en ligne droite dégagée (ils ne peuvent pas passer par dessus un pièce)
' L'espion peut détruire le Maréchal uniquement quand c'est l'espion qui attaque le Maréchal
' Le drapeau ne peu pas être déplacé, sa capture met fin à la partie

' * Définition des cases franchissables ou non (On met toutes les cases à 1 et on met après les cases infranchissables à 0)
FOR Ligne% = 0 TO 9
  FOR Colonne% = 0 TO 9
    Franchissable(Ligne%,Colonne%) = 1
    Pieces(Ligne%,Colonne%) = -1
  NEXT Colonne%
NEXT Ligne%
Franchissable(4,2) = 0 : Franchissable(4,3) = 0
Franchissable(4,6) = 0 : Franchissable(4,7) = 0
Franchissable(5,2) = 0 : Franchissable(5,3) = 0
Franchissable(5,6) = 0 : Franchissable(5,7) = 0

' * Création et chargement des images

FULL_SPACE 0

compt% = 100  : ' Compteur pour commencer à numéroter les nouveau objets à partir de 100

' * Chargement du fond dans le picture pour le garder en réserve
PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hauteur_Fond% : WIDTH compt%,Largeur_Fond%
TOP compt%, 5000  : P_Fond% = compt%  : TOP compt%, -2000
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Fond.jpg" : compt% = compt% + 1

' * Créations des autres pictures pour l'écran affiché et l'écran de travail
PICTURE compt% : HEIGHT compt%,Hauteur_Fond% : WIDTH compt%,Largeur_Fond%
TOP compt%, 5000  : P_E_affiche% = compt% : TOP compt%, (HEIGHT(0)-Hauteur_Fond%)/2 -35
LEFT compt%,(WIDTH(0)-Largeur_Fond%)/2 : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hauteur_Fond% : WIDTH compt%,Largeur_Fond%
TOP compt%, 5000  : P_E_preparation% = compt% : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HEIGHT compt%,30 : WIDTH compt%,30 : TOP compt%,15 : LEFT compt%,15
P_Tour% = compt% : compt% = compt% + 1


' * Création de l'image de travail pour effectuer les copies
IMAGE compt% : I_copy% = compt% : compt% = compt% + 1


' * Chargement des sons des attaques gagnantes des pièces
SOUND compt% : S_Bombe% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Tir_Bombe.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Marechal% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Tir_Epee.mp3" :  S_General% = compt%
S_Major% = compt% : S_Colonel% = compt% : S_Capitaine% = compt% :  S_Lieutenant% = compt% : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Sergent% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Tir_Mousquet.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Demineur% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Tir_Demineur.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Eclaireur% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Tir_Arquebuse.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Espion% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Tir_Assassin.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Drapeau% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Tir_Drapeau.mp3" : compt% = compt% + 1

' * Chargeùent des autres sons
SOUND compt% : S_OK1% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"OK1.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_OK2% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"OK3.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_OK3% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"OK4.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_OK4% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"OK5.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Erreur% = compt% : FILE_LOAD compt%,repson$+"Bruit_Mauvais_clic.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Clic1% = compt%  : FILE_LOAD compt%,repson$+"Bruit_Clic1.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Clic2% = compt%  : FILE_LOAD compt%,repson$+"Bruit_Clic2.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Clic3% = compt%  : FILE_LOAD compt%,repson$+"Bruit_Clic3.mp3" : compt% = compt% + 1
SOUND compt% : S_Clic4% = compt%  : FILE_LOAD compt%,repson$+"Bruit_Clic4.mp3" : compt% = compt% + 1


' * Chargement de toutes les images correspondant aux différents pions

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Bombe% = compt% : O_Bombe% = 11
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Bomb.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Marechal% = compt% : O_Marechal% = 10
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Marshal.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_General% = compt%  : O_General% = 9
FILE_LOAD compt%,"img/General.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Colonel% = compt% :O_Colonel% = 8
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Colonel.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Major% = compt%  : O_Major% = 7
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Major.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Capitaine% = compt% : O_Capitaine% = 6
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Captain.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Lieutenant% = compt% : O_Lieutenant% = 5
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Lieutenant.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Sergent% = compt% :O_Sergent% = 4
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Sergeant.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Demineur% = compt% : O_Demineur% = 3
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Miner.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Eclaireur% = compt% : O_Eclaireur% =  2
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Scout.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Espion% = compt%  : O_Espion% = 1
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Spy.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase%
TOP compt%, 5000  : I_Drapeau% = compt% : O_Drapeau% = 0
FILE_LOAD compt%,repimage$+"Flag.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase% : TOP compt%, 5000
I_Bleu% = compt% : FILE_LOAD compt%,repimage$+"Dos_Bleu.jpg" : compt% = compt% + 1

PICTURE compt% : HIDE compt% : HEIGHT compt%,Hcase% : WIDTH compt%,Lcase% : TOP compt%, 5000
I_Rouge% = compt% : FILE_LOAD compt%,repimage$+"Dos_Rouge.jpg" : compt% = compt% + 1

Init()
Preparation()


ON_CLICK  P_E_affiche%,click_plateau

END


SUB Init()
  Nb_drapeau% = 1 : Nb_Espion% = 1    : Nb_Eclaireur% = 8 : Nb_Demineur% = 5
  Nb_Sergent% = 4 : Nb_Lieutenant% = 4: Nb_Capitaine% = 4 : Nb_Major% = 3
  Nb_Colonel% = 2 : Nb_General% = 1  : Nb_Marechal% = 1  : Nb_Bombe% = 6
  Nb_piecesJ1% = Nb_drapeau%  + Nb_Espion% + Nb_Eclaireur% + Nb_Demineur% + Nb_Sergent%
  Nb_piecesJ1% = Nb_piecesJ1% + Nb_Lieutenant% + Nb_Capitaine% + Nb_Major%
  Nb_piecesJ1% = Nb_piecesJ1% + Nb_Colonel% + Nb_General% + Nb_Marechal% + Nb_Bombe%
  Nb_piecesJ2% = Nb_piecesJ1%
  Cache_piece% = 0

' * Pour le moment on schint le menu pour tester le mode 2 joueurs avec placement des pièces

IF 1=1  : ' * Changer la condition pour activer cette section et éviter le placement
' des pièces pour faire des tests rapidement

  ' * 4 pions bleus
  Pieces(0,3) = O_Drapeau%      : Pieces(0,2) = O_Capitaine%
  Pieces(0,4) = O_Bombe%        : Pieces(3,5) = O_Eclaireur%

  ' * 4 pions rouges
  Pieces(9,3) = O_Drapeau% + 20  : Pieces(9,2) = O_Eclaireur%  + 20
  Pieces(9,4) = O_Bombe%  + 20  : Pieces(8,4) = O_Lieutenant% + 20

  Sel_X% = -1
ELSE  : ' Placer des pieces
  Placer_pieces_joueur1()
  Placer_pieces_joueur2()
END_IF
Tour1()
END_SUB

SUB  Placer_pieces_joueur1()
END_SUB

SUB  Placer_pieces_joueur2()
END_SUB

SUB Trace_piece(l%,c%)
DIM_LOCAL image%, p%
        p%= Pieces(l%,c%)
        image% = -1
        IF p% > 19 THEN p% = p% - 20
        SELECT p%
            CASE 11 : image% = I_Bombe%
            CASE 10 : image% = I_Marechal%
            CASE 9  : image% = I_General%
            CASE 8  : image% = I_Colonel%
            CASE 7  : image% = I_Major%
            CASE 6  : image% = I_Capitaine%
            CASE 5  : image% = I_Lieutenant%
            CASE 4  : image% = I_Sergent%
            CASE 3  : image% = I_Demineur%
            CASE 2  : image% = I_Eclaireur%
            CASE 1  : image% = I_Espion%
            CASE 0  : image% = I_Drapeau%
        END_SELECT
        IF image% > 0
            2D_TARGET_IS image% : 2D_IMAGE_COPY I_copy%,0,2,Lcase%,Hcase%-1
            2D_TARGET_IS P_E_preparation%
            IF Pieces(l%,c%) < 20
              2D_FILL_COLOR 0,0,200
            ELSE
              2D_FILL_COLOR 200,0,0
            END_IF
            2D_RECTANGLE (c%)*(Wcase%+1) +  2,(l%)*(Hcase%+1) + 1, (c%+1)*(Wcase%+1)+1,(l%+1)*(Hcase%+1)
            2D_IMAGE_PASTE I_copy%,(c%)*(Wcase%+1) +  (Wcase% - Lcase%)/2 +2,(l%)*(Hcase%+1) + 2
        END_IF
END_SUB


SUB Trace_dos(l%,c%)
DIM_LOCAL image%, p%
    IF Tour% = 2
      2D_FILL_COLOR 0,0,200
      image% = I_bleu%
    ELSE
      2D_FILL_COLOR 200,0,0
      image% = I_rouge%
    END_IF
    2D_TARGET_IS image% : 2D_IMAGE_COPY I_copy%,0,2,Lcase%,Hcase%-1
    2D_TARGET_IS P_E_preparation%
    2D_RECTANGLE (c%)*(Wcase%+1) +  2,(l%)*(Hcase%+1) + 1, (c%+1)*(Wcase%+1)+1,(l%+1)*(Hcase%+1)
    2D_IMAGE_PASTE I_copy%,(c%)*(Wcase%+1)+(Wcase% - Lcase%)/2 +2,(l%)*(Hcase%+1) + 2
END_SUB

SUB Preparation()
DIM_LOCAL piece%
  2D_TARGET_IS P_Fond% : 2D_IMAGE_COPY I_copy%,0,0,Largeur_Fond%,Hauteur_Fond%
  2D_TARGET_IS P_E_preparation% : 2D_IMAGE_PASTE I_copy%,0,0
  FOR Ligne% = 0 TO 9
    FOR Colonne% = 0 TO 9
        piece% = Pieces(Ligne%,Colonne%)
        IF Tour% = 1 AND piece% < 20 AND Cache_piece% = 0
            Trace_piece(Ligne%,Colonne%)
        ELSE
          IF (Tour% = 1 OR Cache_piece% = 1) AND piece% > 19
            Trace_dos(Ligne%,Colonne%)
          ELSE
            IF piece% > 19  AND Cache_piece% = 0
              Trace_piece(Ligne%,Colonne%)
            ELSE
              IF (piece% > 0 OR Cache_piece% = 1) THEN Trace_dos(Ligne%,Colonne%)
            END_IF
          END_IF
        END_IF
    NEXT Colonne%
  NEXT Ligne%
  2D_TARGET_IS P_E_preparation% : 2D_IMAGE_COPY I_copy%,0,0,Largeur_Fond%,Hauteur_Fond%
  2D_TARGET_IS P_E_affiche%  : 2D_IMAGE_PASTE I_copy%,0,0
END_SUB


SUB encadre(lc%,cc%)
      2D_LINE (c%  )*(Wcase%+1)+2,(l%  )*(Hcase%+1) + 2,(c%+1)*(Wcase%+1)+1,(l%  )*(Hcase%+1) + 2
      2D_LINE (c%+1)*(Wcase%+1)+1,(l%  )*(Hcase%+1) + 2,(c%+1)*(Wcase%+1)+1,(l%+1)*(Hcase%+1) + 2
      2D_LINE (c%+1)*(Wcase%+1)+1,(l%+1)*(Hcase%+1) + 2,(c%  )*(Wcase%+1)+2,(l%+1)*(Hcase%+1) + 2
      2D_LINE (c%  )*(Wcase%+1)+2,(l%+1)*(Hcase%+1) + 2,(c%  )*(Wcase%+1)+2,(l%  )*(Hcase%+1) + 2
END_SUB


SUB Deplace(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
DIM_LOCAL Type_P%,x_sup%,y_sup%,x_inf%,y_inf%
  Type_P% = Pieces(L_d%,C_d%)
  IF L_d% > L_a%
    y_inf% =  (L_d%+1)*(Hcase%+1) + 2
    y_sup% =  (L_a%)*(Hcase%+1)
  ELSE
    y_inf% =  (L_a%+1)*(Hcase%+1) + 2
    y_sup% =  (L_d%)*(Hcase%+1)
  END_IF
  IF C_d% > C_a%
    x_inf% =  (C_a%)*(Wcase%+1)
    x_sup% =  (C_d%+1)*(Wcase%+1)+1
  ELSE
    x_inf% =  (C_d%)*(Wcase%+1)
    x_sup% =  (C_a%+1)*(Wcase%+1)+1
  END_IF
  Pieces(L_a%,C_a%) = Type_P% : Pieces(L_d%,C_d%) = -1 : Sel_X% = -1
  Change_tour()
END_SUB


SUB Change_tour()
  Preparation()
  WAIT 1000
  IF Tour% = 1
      Tour2()
  ELSE
      Tour1()
  END_IF
  Cache_piece% = 1 :  Preparation()
  IF Tour% = 1
      MESSAGE "Valider pour commencer votre tour joueur bleu"
  ELSE
      MESSAGE "Valider pour commencer votre tour joueur rouge"
  END_IF
  Cache_piece% = 0 :  Preparation()
END_SUB

SUB Test_deplacement(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
DIM_LOCAL Boucle%,sens%
'  CAPTION 0,"Pièce : "+STR$(Type_P%)+" veut se déplacer de : "+STR$(L_d%)+","+STR$(C_d%)+" en :"+STR$(L_a%)+","+STR$(C_a%)
  IF L_d%<>L_a% AND C_d%<>C_a% THEN PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
  IF Pieces(L_d%,C_d%) <> 2 AND Pieces(L_d%,C_d%) <> 22
      IF ABS(L_d% - L_a%) > 1 OR ABS(C_d% - C_a%) > 1
        PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
      ELSE
          ' CAPTION 0,"Deplace la piece de : "+STR$(L_d%)+","+STR$(C_d%)+" en :"+STR$(L_a%)+","+STR$(C_a%)
          PLAY S_OK1% : Deplace(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
      END_IF
  ELSE
        IF L_d% = L_a%
          sens% = (C_a%-C_d%)/ABS(C_a%-C_d%)
          FOR Boucle%=C_d%+sens% TO C_a% STEP sens%
              IF Pieces(L_d%,Boucle%) <> -1 THEN PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
          NEXT Boucle%
          PLAY S_OK2% :Deplace(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
        ELSE
          IF C_d% = C_a%
            sens% = (L_a%-L_d%)/ABS(L_a%-L_d%)
            FOR Boucle%=L_d%+sens% TO L_a% STEP sens%
              IF Pieces(Boucle%,C_d%) <> -1 THEN PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
            NEXT Boucle%
            PLAY S_OK2% :Deplace(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
          ELSE
              PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
          END_IF
        END_IF
  END_IF
END_SUB


SUB Prise(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
DIM_LOCAL p_d%,p_a%
  ' Il faudra ajouter la procédure qui montre les 2 pièces
  p_d% = Pieces(L_d%,C_d%) : IF p_d% > 19 THEN p_d% = p_d% - 20
  p_a% = Pieces(L_a%,C_a%) : IF p_a% > 19 THEN p_a% = p_a% - 20
  Trace_piece(L_a%,C_a%) :  2D_TARGET_IS P_E_preparation% : 2D_IMAGE_COPY I_copy%,0,0,Largeur_Fond%,Hauteur_Fond%
  2D_TARGET_IS P_E_affiche%  : 2D_IMAGE_PASTE I_copy%,0,0 : WAIT 2000
  IF (p_d% = O_Espion% AND p_a% = O_Marechal% ) OR (p_d% = O_Demineur% AND p_a% = O_Bombe%)
      Deplace(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
  ELSE
    IF p_d% > p_a%
      Deplace(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
    ELSE
      Pieces(L_d%,C_d%) = -1 :Sel_X% = -1 : Preparation()
      IF Tour% = 1 THEN Tour2() : ELSE : Tour1()
    END_IF
  END_IF
END_SUB


SUB Test_prise(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
DIM_LOCAL Boucle%,sens%
  IF L_d%<>L_a% AND C_d%<>C_a% THEN PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
  IF Pieces(L_d%,C_d%) <> 2 AND Pieces(L_d%,C_d%) <> 22
      IF ABS(L_d% - L_a%) > 1 OR ABS(C_d% - C_a%) > 1
        PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
      ELSE
        Prise(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
      END_IF
  ELSE
        IF L_d% = L_a%
          sens% = (C_a%-C_d%)/ABS(C_a%-C_d%)
          IF  ABS(C_a%-C_d%) > 1
            FOR Boucle%=(C_d%+sens%) TO (C_a%-sens%) STEP sens%
              IF Pieces(L_d%,Boucle%) <> -1 THEN PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
            NEXT Boucle%
          END_IF
          Prise(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
        ELSE
          IF C_d% = C_a%
            sens% = (L_a%-L_d%)/ABS(L_a%-L_d%)
            IF ABS(L_a%-L_d%) > 1
              FOR Boucle%=(L_d%+sens%) TO (L_a%-sens%) STEP sens%
                IF Pieces(Boucle%,C_d%) <> -1 THEN PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
              NEXT Boucle%
            END_IF
            Prise(L_d%,C_d%,L_a%,C_a%)
          ELSE
              PLAY S_Erreur% : EXIT_SUB
          END_IF
        END_IF
  END_IF
END_SUB


SUB Tour1()
  Tour% = 1
  2D_TARGET_IS P_Tour% : 2D_FILL_COLOR 0,0,200 : 2D_CIRCLE 15,15,12
  2D_TARGET_IS P_E_affiche%
END_SUB


SUB Tour2()
  Tour% = 2
  2D_TARGET_IS P_Tour% : 2D_FILL_COLOR 200,0,0 : 2D_CIRCLE 15,15,12
  2D_TARGET_IS P_E_affiche%
END_SUB


click_plateau:
  OFF_CLICK  P_E_affiche%
  c% = INT(MOUSE_X_POSITION(P_E_affiche%)/(Wcase%+1)) : l% =  INT(MOUSE_Y_POSITION(P_E_affiche%)/(Hcase%+1))
  tmp% = Pieces(l%,c%)

  IF Tour% = 1
      IF tmp% >= 0 AND tmp% < 12  : ' On clic sur un pion bleu durant le tour du joueur 1 (bleu)
        IF tmp% = 0 OR tmp% = 11  : ' Si c'est une bombe ou le drapeau, on ne peut pas les bouger
          PLAY S_Erreur%        : ' On averti par un beep que le mouvement n'est pas autorisé
        ELSE
          IF Sel_X% >= 0          : ' Si on avait déjà sélectionné un pion, on efface la sélection actuelle
              2D_TARGET_IS P_E_preparation% : 2D_IMAGE_COPY I_copy%,0,0,Largeur_Fond%,Hauteur_Fond%
              2D_TARGET_IS P_E_affiche%  : 2D_IMAGE_PASTE I_copy%,0,0
          END_IF
          Sel_X% = c% : Sel_Y% = l%          : ' On enregistre la position de la nouvelle sélection
          PLAY S_Clic2%
          2D_PEN_COLOR 200,0,0 : encadre(l%,c%) : ' On affiche la case sélectionnée en l'encadrant
        END_IF
      ELSE
        IF Sel_X% >= 0 AND tmp% > 19 AND tmp% < 32 : ' Si le joueur 1 avait sélectionné un pion et qu'il clique sur un ennemi
          Test_prise(Sel_Y%,Sel_X%,l%,c%)          : ' alors on resoud la rencontre
        ELSE
          IF Sel_X% > 0 AND Franchissable(l%,c%) > 0  : ' Sinon on vérifie que la case cliqué est autorisée par la carte
            Test_deplacement(Sel_Y%,Sel_X%,l%,c%)    : ' Si oui, on test si le joueur peut si déplacer
          ELSE
            PLAY S_Erreur%                        : ' Sinon, on l'averti par un beep que le mouvement n'est pas autorisé
          END_IF
        END_IF
      END_IF
  ELSE
      IF tmp% > 19 AND tmp% < 32    : ' On clic sur un pion rouge durant le tour du joueur 2 (rouge)
        IF tmp% = 20 OR tmp% = 31  : ' Si c'est une bombe ou le drapeau, on ne peut pas les bouger
          PLAY S_Erreur%          : ' On averti par un beep que le mouvement n'est pas autorisé
        ELSE
          IF Sel_X% >= 0          : ' Si on avait déjà sélectionné un pion, on efface la sélection actuelle
              2D_TARGET_IS P_E_preparation% : 2D_IMAGE_COPY I_copy%,0,0,Largeur_Fond%,Hauteur_Fond%
              2D_TARGET_IS P_E_affiche%  : 2D_IMAGE_PASTE I_copy%,0,0
          END_IF
          Sel_X% = c% : Sel_Y% = l%          : ' On enregistre la position de la nouvelle sélection
          PLAY S_Clic2%
          2D_PEN_COLOR 0,0,200 : encadre(l%,c%)  : ' On affiche la case sélectionnée en l'encadrant
        END_IF
      ELSE
        IF Sel_X% >= 0 AND tmp% >= 0 AND tmp% < 12 : ' Si le joueur 2 avait sélectionné un pion et qu'il clique sur un ennemi
          Test_prise(Sel_Y%,Sel_X%,l%,c%)          : ' alors on resoud la rencontre
        ELSE
          IF Sel_X% > 0 AND Franchissable(l%,c%) > 0  : ' Sinon on vérifie que la case cliqué est autorisée par la carte
            Test_deplacement(Sel_Y%,Sel_X%,l%,c%)    : ' Si oui, on test si le joueur peut si déplacer
          ELSE
            PLAY S_Erreur%                        : ' Sinon, on l'averti par un beep que le mouvement n'est pas autorisé
          END_IF
        END_IF
      END_IF
  END_IF
  ON_CLICK  P_E_affiche%,click_plateau
RETURN


REM ======================== Papydall Début ====================================
Aide:
  SELECT NUMBER_CLICK
      CASE 92
              tex$ = "STRATEGO®" + chr$(13) + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "STRATEGO® est un jeu non seulement passionnant" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "pour les deux joueurs actifs, mais également captivant" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "pour les spectateurs. La stratégie, qui est le principe" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "fondamental de nombreux jeux tels que les échecs et" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "les dames, a donné son nom à Stratego. Le but à " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "atteindre dans le jeu de Stratego est de s’emparer du" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "drapeau de la partie adverse. A cet effet, chaque " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "joueur dispose d’une armée de 40 pièces classées" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "suivant les grades militaires, ce qui permet de retenir" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "facilement la valeur des pièces. Cette dénomination " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "n’a cependant pas été prise avec l’intention de lancer" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "un jeu inspiré de la guerre, mais simplement comme " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "exercice psychologique d’attaque et de défense. Chaque " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "joueur dispose d’une armée de 40 pièces, dont " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "vous pouvez voir sur le damier les emblèmes, les " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "grades militaires et le nombre. " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "On doit disposer stratégiquement les pièces de façon " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "à ce que l’attaque et la défense se déploient en faveur" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "de chaque joueur qui les déplace" + chr$(13)
      CASE 93
              tex$ = "DISPOSITION DES PIÈCES" + chr$(13) + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "Il y a deux camps : les rouges et les bleus. Etant donné" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "que ce sont les rouges qui ouvrent le jeu, on tire" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "d’abord au sort pour déterminer à quel joueur cette" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "couleur sera attribuée." + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "Les joueurs se placent face à face, le carton du jeu" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "entre eux, l’emblème Stratego étant tourné vers eux." + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "Chaque joueur place une pièce dans chaque case de" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "la moitié du carton qui lui est attribuée, mais de telle " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "façon que l’adversaire ne voit que les dos de ces pièces," + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "afin que ce dernier ignore la valeur de chacune" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "des pièces placées." + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "Les deux rangs de cases du milieu restent inoccupés," + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "de même que les deux lacs à travers lesquels les" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "deux armées ne peuvent pas se mouvoir au cours du jeu." + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "La disposition des pièces doit être étudiée d’après les" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "règles du jeu d’une part, et suivant l’inspiration stratégique " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "du joueur d’autre part." + chr$(13)

      CASE 94
              tex$ = "RÈGLES DU JEU" + chr$(13) + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "A tour de rôle, les joueurs peuvent déplacer une de leurs pièces d’une case à la fois, soit en avant ou en " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "arrière, soit latéralement à gauche ou à droite.l’éclaireur, au contraire des autres pièces peut, en une" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "fois, se déplacer de plus d’une case libre. Il peut alors arriver sur une case vide ou sur une pièce de l’adversaire." + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "Le drapeau et les bombes ne doivent pas être déplacés et restent donc pendant tout le jeu sur les cases" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "où ils ont été placés au début. Lorsque deux pièces adversaires se sont rapprochées, les pièces se trouvant" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "soit face à face, soit à côté les unes des autres — le joueur peut prendre sa pièce et en touchant celle de" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "son adversaire, il doit nommer le grade de sa pièce personnelle. Le joueur adverse répond en nommant" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "le rang de sa pièce. Si c’est une pièce d’un rang inférieur, elle est alors enlevée du carton et la pièce" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "de rang supérieur prend la place devenue libre. Si cependant la pièce de l’adversaire est d’un rang " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "supérieur, alors la pièce de rang inférieur disparaît du carton et la pièce de rang supérieur reste à sa place." + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "En cas de rang identiques, les deux pièces tombent. L’espion tombe devant les éclaireurs, ceux-ci tombent" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "devant les démineurs, les démineurs tombent devant les sergents, les sergents devant les Lieutenants,etc." + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "Si deux pièces se trouvent rapprochées, il n’est pas nécessaire d’attaquer immédiatement;" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "l’initiative de l’attaque peut venir de chacun des deux joueurs. Chaque pièce, quel que soit son rang, sauf un démineur," + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "tombe contre une bombe qui, rappelons-le, ne doit pas être déplacée. Si l’un des joueurs vient" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "à frapper une bombe de l’adversaire, celui-ci répond « boum ». Seul un démineur est en mesure de" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "détruire une bombe, après quoi elle doit être retirée du jeu. Le drapeau, qui ne doit pas être déplacé, tombe " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "devant n’importe quelle pièce de l’adversaire. Le maréchal, le plus haut en grade, tombe seulement" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "devant l’espion, s’il est pris par le dernier. Quand, au contraire, le maréchal attaque l’espion, ce dernier" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "tombe. Si un joueur ne peut plus déplacer aucune de ses pièces, par exemple lorsqu’il n’a plus" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "que des bombes et le drapeau, il doit capituler. Une pièce ne peut être déplacée plus de cinq fois de" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "suite entre les mêmes 2 cases. C’est le joueur qui réussit à s’emparer du drapeau de son adversaire,qui est le gagnant." + chr$(13)
      CASE 95
              tex$ = "TACTIQUE" + chr$(13)  + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "D’après les règles du jeu ci-dessus indiquées, il" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "ressort que la mise en place des pièces au début" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "du jeu peut être déterminante pour l’issue de la" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "partie. Il sera donc raisonnable d’entourer le drapeau" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "de quelques bombes, afin de bien pourvoir le" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "défendre. Pour tromper l’adversaire, on fera bien," + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "toutefois, de disposer aussi deux ou trois bombes à " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "une certaine distance de ce drapeau. Quelques " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "pièces d’un grade supérieur en première ligne peuvent " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "être d’une bonne valeur stratégique, mais un" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "joueur qui perd rapidement ses officiers supérieurs" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "se trouve dans une position défavorable. Les éclaireurs " + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "ont leur raison d’être en première ligne, car ils" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "permettent de sonder la puissance de l’adversaire" + chr$(13)
              tex$ = tex$ + "mais si l’on vient à les perdre, on doit jouer ensuite comme un aveugle." + chr$(13)
    END_SELECT

  MESSAGE tex$
RETURN
REM ======================== Papydall (Fin) ====================================
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Klaus

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MessageSujet: Re: Stratego collaboratif   Stratego collaboratif - Page 5 EmptyLun 7 Mar 2016 - 16:18

J'ai intégré me moteur dans cette version Stratego_V1_3, sous le nom de Stratego_v1_3_avec_moteur.bas, dans mon WebDav. Il faut reprendre également Stragego.rlg, puisque j'ai modifié une règle concernant le rendez-vous entre un éclaireur et une bombe.

Tout cela est sur mon WebDav, dossier Stratego.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Stratego collaboratif   Stratego collaboratif - Page 5 EmptyLun 7 Mar 2016 - 16:39

OK, Merci Klaus. Au niveau de l'écran, la carte est assez grande ou je fais une version pour les pions en 60 ?
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Klaus

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MessageSujet: Re: Stratego collaboratif   Stratego collaboratif - Page 5 EmptyLun 7 Mar 2016 - 19:07

Voici ce que ça donne chez moi:
Stratego collaboratif - Page 5 Aa114
Ca remplit tout l'écran. Ma résolution est 1366 x 768 pixels.

Dans cette version, tu pourrais aisément déplacer le terrain de jeu vers la gauche et réduire la taille de la fenêtre. Ou alors prévoir des panels pour des informations sur le jeu (nombre de pions restants, nombre de coups joués, temps passé, ...) ou pour des commandes (nouvelle partie, placement des personnages etc).
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