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 Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D

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Jean Claude

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MessageSujet: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 11:55

Tout d'abord, j'ouvre ce fil de discussion, sur "Les jeux faits avec Panoramic" car il n'y a pas encore de lien pour Pangine2d. Jack arrangera ça. Very Happy

Pour ceux qui ont suivi la discussion PANGINE2D vous savez de quoi il retourne.

J'ai déposé sur mon Webdav un zip qui s'appelle ESSAI_PANGINE2D. (il faudra d'ailleurs que je change le nom, car ce n'est plus vraiment un essai)
Après avoir dé-zippé, vous trouverez 2 jeux: asterV1.exe et asterV2.exe. (pour les curieux, j'ai aussi déposé les fichiers.bas).
Avec les exe vous n'avez pas besoin de l'éditeur, il sont jouable tel que (à condition de ne pas les déplacer), toutefois, l'éditeur est dans le dossier pour que vous puissiez voir les codes.

asterV1.exe est au départ un essai de PANGINE2D, mais c'est une version jouable et très facile, avec un seul astéroïde à chasser, mais vous ne pouvez tirer qu'un missile à la fois.

asterV2.exe est plus difficile et différente dans la mesure où vous pouvez tirer plusieurs fois de suite et qu'il y plusieurs astéroïdes à la fois, sur l'écran.

La mission est la même pour les 2 jeux: détruire 10 astéroïdes en prenant garde de ne pas être percuté par l'un d'eux. Pour déplacer le vaisseau utiliser les touches du pavé numérique de votre clavier et/ou les flèches de direction. Pour le déplacement en diagonale, c'est les touches 1,3,7,9.
Pour le tir c'est la barre d'espace.

Je remercie, tous les Panoramiciens qui ont permis d'aboutir à ces 2 jeux, en particulier Jicehel et Papydall.
Et bien entendu, Jack qui a créé, modifié et amélioré, à distance, l'éditeur pour PANGINE.

Si vous avez des suggestions pour ces jeux, n'hésitez pas.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 12:12

Tu n'as plus qu'à gérer les changement de niveauxpour faire croitre progressivemnt la difficulté.
Par exemple à un certain niveau, les petits astéroides pourraient être remplacés par des plus gros qu'un tir réussi transformerait en 3 petits astéroides (Ceux actuels) et encore plus loin, peut être des asteroides encore plus gros qui se transformeraient en 5 petits morceaux et encore plus loin les asteroides pourraient être encore plus gros et se diviser au premier tir en 3 gros asteroides...
Le nombre d'asteroides, leur taille et leur vitesse rendant le jeu de plus en plus difficile au fil de la progression des niveaux.
En plus du compteur d'asteroides, il faudrait donc rajouter un affichage du niveau courant.

Tu peux ajouter une image de titre puis profiter des nouvelles fonctions offertes par PANGINE2D pour faire un scrolling vertical pour la présentation just avant le jeu. Le scrolling se terminant par une phrase du genre. Attention, le jeu commence dans 3 secondes
et programmer le décompte des secondes avant d'éffacer l'écran et de commencer le jeu.

Au fil des niveaux et de la compléxité, tu peux rajouter la gestion du vaisseau ennemi.

Voilà déjà quelques idées.
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 12:18

Je fais faire une to-do-liste drunken drunken drunken

lol!
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 12:21

et puis tu prends ce que tu veux dedans ... Ce sont des idées en vrac et après tu prends que si que te semble aller dans le sens du jeu que tu veux faire... Wink
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papydall

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 13:33

@Jean Claude The Destroyer

Ça devient jouable !
J’ai ajouté des sons d’explosion des astéroïdes et  du vaisseau :  que d’ambiance !

Ajout
Lignes 21/22
Code:
sound 999 : file_load 999,"explosion_aster.wav"   : ' explosion des asteroides
sound 998 : file_load 998,"explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau

Ligne 102
Code:
play 998 : ' explosion vaisseau

Ligne 213
Code:
play 999 :' explosion_aster


Tu trouveras sur mon webdav les deux fichiers  Explosion_vaisseau.wav et explosion_aster.wav dans explosion.zip
Sinon, tu peux récupérer des sons d’explosions sur ce site


Code:

' essai8.bas avec tir, collision, explosion, et fin de partie (Jean Claude, Jicehel, Papydall)
rem ============================================================================
caption "Utilisez les touches du panneau numérique (1,2,3,4,6,7,8,9) ** SPACE pour tirer ** ESC pour sortir"

dim n%,i%
dim pi : pi = acos(-1)              : ' mémorise la valeur pi
dim x%,y%,vit_vai%                  : ' position et vitesse du vaisseau
dim d  : d = pi/2                   : ' direction (c'est le cap) de départ du vaisseau (vers le haut)
dim Nb_tirs%,Cpt_tirs% : Nb_tirs%=5 : ' Nombre de tirs autorisés et compteur de tirs actifs
dim tir$,tir%(Nb_tirs%), tir_x(Nb_tirs%),tir_y(Nb_tirs%),tir_d(Nb_tirs%),vit_mis% : ' Resultat du tir, Tir actif ou non, coord en x et en y du tir et mémoristion de la direction et vitesse
dim Nb_Asteroides%,Cpt_asteroides% : Nb_Asteroides% = 3     : ' Nombre d'Asteroides actifs
dim xA%(Nb_Asteroides%),yA%(Nb_Asteroides%)                 : ' Position des asteroides
dim vit_ast_x%(Nb_Asteroides%), vit_ast_y%(Nb_Asteroides%)  : ' Vitesse des asteroides
dim SpriteV% :' Pour savoir quelle image du vaisseau est en service (car d change dans la sub move)
dim score%   :' Pour le score
dim cpt_t_asteroide : ' ralentisseur pour les mouvements de l'asteroid

' Déclaration des étiquettes
label touche,boucle_principale, fin

sound 999 : file_load 999,"explosion_aster.wav"   : ' explosion des asteroides
sound 998 : file_load 998,"explosion_vaisseau.wav": ' explosion du vaisseau

' création des sptites
SPRITE 1 : SPRITE_FILE_LOAD 1,"image/VBG.bmp" : SPRITE_HIDE 1
SPRITE 2 : SPRITE_FILE_LOAD 2,"image/VB.bmp"  : SPRITE_HIDE 2
SPRITE 3 : SPRITE_FILE_LOAD 3,"image/VBD.bmp" : SPRITE_HIDE 3
SPRITE 4 : SPRITE_FILE_LOAD 4,"image/VG.bmp"  : SPRITE_HIDE 4
SPRITE 5 : SPRITE_FILE_LOAD 5,"image/VD.bmp"  : SPRITE_HIDE 5
SPRITE 6 : SPRITE_FILE_LOAD 6,"image/VHG.bmp" : SPRITE_HIDE 6
SPRITE 7 : SPRITE_FILE_LOAD 7,"image/VH.bmp"  : SPRITE_HIDE 7
SPRITE 8 : SPRITE_FILE_LOAD 8,"image/VHD.bmp" : SPRITE_HIDE 8

SPRITE_ANIMATED 11 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 11,5,5,"image/meteore.bmp"  : SPRITE_HIDE 11  : ' explosion astéroide
SPRITE_ANIMATED 12 : SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 12,5,5,"image/meteore2.bmp" : SPRITE_HIDE 12  : ' explosion vaisseau

i%=19
FOR n% = 0 TO 9
i%=i%+1
SPRITE i% : SPRITE_FILE_LOAD i%,"image/"+str$(n%)+".bmp" : SPRITE_HIDE i%  : ' chiffres pour le score
NEXT n%

FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides%
  SPRITE_ANIMATED 29 + n% : ' Créé un sprite pour un astéroide
  SPRITE_ANIMATED_FILE_LOAD 29 + n% ,1,8,"image/rock8.bmp"    : ' Charge le sprite animé correspondant à l'astéroide
  new_asteroide(n%) : SPRITE_SHOW 29 + n%  : ' Créé l'astéroid initial
NEXT n%
Cpt_asteroides% = Nb_Asteroides%

FOR n% = 1 TO Nb_tirs%
  SPRITE 39 + n% : SPRITE_FILE_LOAD 39 + n%,"image/balle.bmp"
  SPRITE_HIDE 39 + n%  : ' le  missile 1 à 5
  tir%(n%) = 0 : ' Au début pas de tir actif
NEXT n%

' init
x%=(screen_x/2)+32 : y%=700 : sprite_position 7,x%,y% : SpriteV% = 7 : SPRITE_SHOW 7

' scene2D
BACKGND_LOAD "image/espace.bmp"

' réglages
vit_vai% = 8 :' + => plus rapide
vit_mis%=20  :' + => plus rapide
cpt_t_asteroide = 0 : Cpt_tirs% = 0

affiscore()
on_key_down touche              : ' Active la gestion de l'appuie des touches

timer 2 : timer_interval 2,20 : on_timer 2,boucle_principale  : ' Activation du timer qui activera les tours de jeu

END

rem ============================================================================
SUB affiscore()
  if score%=9
     SPRITE_HIDE 19 + score%
     SPRITE_SHOW 21 : sprite_position 20,33,0 : sprite_show 20
     message "Bravo vous avez détruit 10 météore. Votre mission est terminée" : gosub fin
  else
     if score% > 0 then SPRITE_HIDE 19 + score%
     SPRITE_SHOW 20 + score%
  end_if
END_SUB

rem ============================================================================
SUB vaisseau_detruit(Aster%)
    ' animation de la destruction de la cible
    off_key_down
    sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%)+20,yA%(Aster%)+20 : SPRITE_HIDE SpriteV%
    scene2d_interval 250 : scene2d_on
    sprite_position 12,(xA%(Aster%) - 60),(yA%(Aster%) - 60) : SPRITE_SHOW 12 : sprite_animated_frames 12,8,14
    pause 400 : SPRITE_HIDE 12
    scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Test_collision_vaisseau(Aster%)
  Collision_AABB(xA%(Aster%),yA%(Aster%),22,24,x%,y%,32,32) :' vérifier si le vaisseau n'est pas en collision avec l'astéroide
  if tir$="OK"
    vaisseau_detruit(Aster%)
     play 998 : ' explosion vaisseau
    message "Votre vaisseau est détruit!"
    gosub fin
  end_if
END_SUB

rem ============================================================================
touche:

' Touches du pavé numérique
  if KEY_DOWN_CODE = 97 then move(1)                        : ' 1 End
  if KEY_DOWN_CODE = 40 or KEY_DOWN_CODE = 98 then move(2)  : ' 2 Bas
  if KEY_DOWN_CODE = 99 then move(3)                        : ' 3 PgDn
  if KEY_DOWN_CODE = 37 or KEY_DOWN_CODE = 100 then move(4) : ' 4 gauche
  if KEY_DOWN_CODE = 39 or KEY_DOWN_CODE = 102 then move(5) : ' 5 droite
  if KEY_DOWN_CODE = 103 then move(6)                      : ' 6 Home
  if KEY_DOWN_CODE = 38 or KEY_DOWN_CODE = 104 then move(7) : ' 7 haut
  if KEY_DOWN_CODE = 105 then move(8)                      : ' 8 PgUp
  if KEY_DOWN_CODE = 27 then gosub fin                      : ' Echap
  if KEY_DOWN_CODE = 32 AND Cpt_tirs% < Nb_tirs%
      Cpt_tirs% = Cpt_tirs% + 1
      tir%(Cpt_tirs%) = 1 :  tir_d(Cpt_tirs%) = d  : ' On mémorise qu'un tir est actif et la direction de ce tir

      ' On ajuste la position initale du tir en fonction de la direction du vaisseau
      if d = 5*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33
      if d = 3*pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 44
      if d = 7*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 33
      if d = pi then tir_x(Cpt_tirs%) = x%      : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22
      if d = 0 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 44 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 22
      if d = 3*pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 11 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11
      if d = pi/2 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 22 : tir_y(Cpt_tirs%) = y%
      if d = pi/4 then tir_x(Cpt_tirs%) = x% + 33 : tir_y(Cpt_tirs%) = y% + 11
      sprite_position 39+Cpt_tirs%,tir_x(Cpt_tirs%), tir_y(Cpt_tirs%) : SPRITE_SHOW 39+Cpt_tirs%
  end_if    : ' Fin du traitement d'un appuie sur espace
on_key_down touche
return

rem ============================================================================
boucle_principale:
timer_off 2: off_key_down
  cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1
  if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1)   : ' On gère notre asteroid pour ce tour
  if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour
  if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2)  :  cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour
  FOR i% = 1 TO Nb_Asteroides%
      Test_collision_vaisseau(i%)
  next i%
  if Cpt_tirs% > 0
    for i% = 1 to Cpt_tirs%
      if tir%(i%) = 1 then tir(i%) :  ' Si un tir est actif, on gère son tour
        cpt_t_asteroide = cpt_t_asteroide + 1
        if cpt_t_asteroide = 1 then asteroide(1)   : ' On gère notre asteroid pour ce tour
        if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(3): ' On gère notre asteroid pour ce tour
        if cpt_t_asteroide = 2 then asteroide(2)  :  cpt_t_asteroide = 0 : ' On gère notre asteroid pour ce tour
    next i%
  end_if
timer_on 2 : on_key_down touche
return

rem ============================================================================
' New_astéroide
SUB new_asteroide(Aster%)
scene2d_interval 500 : scene2d_on
  vit_ast_x%(Aster%)= 0 : vit_ast_y%(Aster%)= 0  : ' On initialise le compteur pour un lancé aléatoire
  while (abs(vit_ast_x%(Aster%)) + abs(vit_ast_y%(Aster%))) < 5       : ' On fixe une vitesse minimale en dessous
    vit_ast_x%(Aster%)=rnd(20) - 10 : vit_ast_y%(Aster%)=rnd(20) - 10 : ' de laquelle on n'accepte pas le tirage
  end_while                                                   : ' la vitesse peut être positive ou négative
  xA%(Aster%) = screen_x + 10 : yA%(Aster%) = screen_y + 10   : ' on fixe la position de départ de l'astéroid en bas à droite
  if vit_ast_x%(Aster%) > 0 then xA%(Aster%)=-10              : ' si la vitesse en x est positive, on change le point de départ à gauche
  if vit_ast_y%(Aster%) > 0 then yA%(Aster%)=-10              : ' si la vitesse en y est positive, on change le point de départ en haut
  sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%)         : ' on positionne notre asteroide
END_SUB

rem ============================================================================
' astéroide
SUB asteroide(Aster%)
      if ((xA%(Aster%) < (0-10)) and (vit_ast_x%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((xA%(Aster%) > (screen_x + 10)) and (vit_ast_x%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((yA%(Aster%) < (0-10))  and (vit_ast_y%(Aster%) < 0)) then new_asteroide(Aster%)
      if ((yA%(Aster%) > (screen_y + 10)) and (vit_ast_y%(Aster%) > 0)) then new_asteroide(Aster%)
      xA%(Aster%)=xA%(Aster%)+vit_ast_x%(Aster%) : yA%(Aster%)=yA%(Aster%)+vit_ast_y%(Aster%)
      sprite_position 29 + Aster%,xA%(Aster%),yA%(Aster%)
      Test_collision_vaisseau(Aster%)
scene2d_off
END_SUB

rem ============================================================================
' libère un tir
SUB Annule_tir(N_t%)
 tir_d(N_t%) = tir_d(Cpt_tirs%) :  tir_x(N_t%) = tir_x(Cpt_tirs%) : tir_y(N_t%) = tir_y(Cpt_tirs%)
 SPRITE_POSITION 39 + N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : SPRITE_HIDE 39 + Cpt_tirs%
 tir%(Cpt_tirs%) = 0 : Cpt_tirs% = Cpt_tirs% - 1
END_SUB

rem ============================================================================
' Tirer une balle dans l'une des 8 directions possibles du sprite
SUB tir(N_t%)
  tir_x(N_t%) = tir_x(N_t%) + cos(tir_d(N_t%))* vit_mis%  : tir_y(N_t%) = tir_y(N_t%) - sin(tir_d(N_t%)) * vit_mis%
  if (cos(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_x(N_t%) > screen_x) or (cos(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_x(N_t%) < 0 ) or (sin(tir_d(N_t%)) < 0 and tir_y(N_t%) > screen_y) or (sin(tir_d(N_t%)) > 0 and tir_y(N_t%) < 0 )
    Annule_tir(N_t%)
  end_if
  sprite_position 39+N_t%,tir_x(N_t%), tir_y(N_t%) : ' Mouvement de la balle du tir
  FOR n% = 1 TO Nb_Asteroides%
      Collision_AABB(tir_x(N_t%),tir_y(N_t%),16,16,xA%(n%),yA%(n%), 22,24)
      if tir$="OK" then tir_ok(N_t%,n%)
  NEXT n%
END_SUB

rem ============================================================================
SUB tir_ok(N_t%,N_a%)
    ' animation de la destruction de la cible
     play 999 :' explosion_aster
    Annule_tir(N_t%)
    off_key_down
    sprite_position 11,(xA%(N_a%) - 40),(yA%(N_a%) - 40) : SPRITE_SHOW 11 : sprite_animated_frames 11,8,14
    pause 200 : SPRITE_HIDE 29 + N_a% : SPRITE_HIDE 11
    on_key_down touche
    score%=score%+1 : affiscore()
    new_asteroide(N_a%):  SPRITE_SHOW 29 + N_a%
END_SUB

rem ============================================================================
SUB Collision_AABB(r1_x%,r1_y%,r1_width,r1_height,r2_x%,r2_y%, r2_width,r2_height)
  Tir$="OK"
  IF ((r2_x% >= (r1_x% + r1_width)) OR ((r2_x% + r2_width) <= r1_x%) OR (r2_y% >= (r1_y% + r1_height)) OR ((r2_y% + r2_height) <= r1_y%)) THEN Tir$=""
END_SUB

rem ============================================================================
' d est la direction (le cap) que prendra le sprite
SUB move(nsp%)
    select nsp%
        case 1 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% + vit_vai%  : d = 5*pi/4
        case 2 : y% = y% + vit_vai%                  : d = 3*pi/2
        case 3 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% + vit_vai%  : d = 7*pi/4
        case 4 : x% = x% - vit_vai%                  : d = pi
        case 5 : x% = x% + vit_vai%                  : d = 0
        case 6 : x% = x% - vit_vai% : y% = y% - vit_vai%  : d = 3*pi/4
        case 7 : y% = y% - vit_vai%                  : d = pi/2
        case 8 : x% = x% + vit_vai% : y% = y% - vit_vai%  : d = pi/4
    end_select
    caption str$(nsp%) + ":" + str$(SpriteV%)
    if nsp% <> SpriteV%
        sprite_hide SpriteV% : SpriteV% = nsp%  : sprite_position nsp%,x%,y% :sprite_show nsp%
    else
        sprite_position nsp%,x%,y%
    end_if
' Le mode ENROULE : si le sprite sort de la zone , il réapparait de l'autre côté
    if x% < 0  then x% = screen_x
    if x% > screen_x then x% = 0
    if y% < 0 then y% = screen_y
    if y% > screen_y then y% = 0

END_SUB
rem ============================================================================

fin:
  terminate
return


Dernière édition par papydall le Lun 22 Juin 2015 - 14:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 14:10

Je croyais que les sons ne se propageaient pas dans le vide (de l'espace) ? scratch
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 14:13

oui mais c'est comme pour Starwars, ça serait chiant sans le son Wink Ce n'est qu'un jeu alors faisons fit de la physique, tant pis...
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 16:02

@Papydall,

J'ai intégré les sons, ça fonctionne parfaitement.
C'est plus que simple à mettre en oeuvre.

a+
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mindstorm

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 16:40

bonjour a tous
au risque de passer pour un étourdi...
qu'est ce que PANGINE2D ?
je ne trouve rien dans le Forum
merci d'avance

ps
merci a tous


Dernière édition par mindstorm le Mar 23 Juin 2015 - 18:55, édité 1 fois
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 17:32

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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 18:31

Je viens de déposer une nouvelle version asterv2.2.bas

Pour cette version, vous pouvez mettre le casque.
Il y a aussi un générique, que vous pouvez passer en appuyant sur n'importe quelle touche du clavier.
Le jeu est identique pour le moment.

PS: j'ai oublié de créer une application exe, mais vous avez l'éditeur dans le dossier.

Rappel: Le zip est sur mon Webdav et il se nomme Astéroides.


@Minsdtorm,
Si tu télécharges PANGINE2D sur le Webdav de Jack, il faut que tu saches que l'éditeur est la première version et que les exemples vont avec.
Les jeux astéroïdes v1, v2, v2.2 ne fonctionne pas avec.

A moins que Jack est changé son dossier PANGINE2D, ce que je ne crois pas.

A+
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papydall

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 19:47

Une musiquette d'ambiance

Code:
sound 997 : file_load 997,"audio/votre_fichier_ici.mp3": play 997
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 20:43

Oui, une musique de fond, il faudra que j'en trouve une.


Mais, pour moi, ce n'est pas la priorité, je le ferais à la fin.
Pour le générique, je ne suis pas satisfait du look du texte, mais je voulais d'abord savoir comment faire. Plus tard, il faudra refaire les images.
Je ne veux pas perdre du temps, sur les images car c'est très compliqué de fabriquer des Sprites qui aient de la gueule.
C'est aussi le cas du vaisseau et des astéroïdes qui sont des images empruntées, elles sont sous copyright (de 2002), il faudra donc les changer aussi.

La priorité c'est de tester PANGINE2D.

Ce topic à pour but de donner vos idées sur le développement du jeu et surtout de rapporter les dis-fonctionnements constatés.
Vos idées constitueront la to-do-liste et les dis-fonctionnements permettront de corriger les bugs.

A+

PS: la prochaine étape prévue c'est de passer à un niveau de jeu supérieur, mais cela va demander du temps car il y aurait bien des vaisseaux ennemis en vu, et de plus des vaisseaux qui tirent... drunken drunken drunken drunken
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Yannick

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MessageSujet: re   Lun 22 Juin 2015 - 22:46

Je t' ai mis ma modeste participation sur mon webdav.
img_generique_aster.zip

Laughing
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papydall

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Lun 22 Juin 2015 - 23:12

Pour les dix fonctionnements du programme que j’ai testés, j’ai constatés des dysfonctionnements comme vous aussi. Cool
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Mar 23 Juin 2015 - 10:42

J'ai regardé. Ca prend vraiment une tournure sympa.
Si tu as besoin d'aide pour quelque chose, fais moi signe.

Je n'ai pas trouvé pourquoi ça fonctionne maintenant, c'est quand même très curieux et un peu inquiétant.

Pour la musique peut-être que Bignono pourrait nous faire une musique de space Opera de sa composition (il se débrouille plutôt pas mal le bougre ...). Je pense qu'il sera d'accord pour te l'offrir pour des usages à but non lucratif ... A voir, je ne peux bien sûr pas m'engager pour lui surtout qu'il faut que son état le lui permette (c'est à mon avis la plus grande des inconnues ....).

Pour les asteroides je peux te faire des sprites animés. Personnellement je pense que 4 ou 5 sprites par animation d'un asteroide suffisent pour donner l'impression de mouvement rotatif. Personnellement, je verrais bien des asteroides un peu plus gros (en plus des plus gros qui se divisent quand on tire dessus).

Tu as vu, je t'es fais un sprite de vaisseau ennemi dans tous les sens à partir des 2 que tu avais. Si tu en veux un plus beau, en cherchant un peu on doit pouvoir trouver des libres de droits.

Tu peux aussi dans les complications ajouter des bonus qui pourrait donner par exemple plus de tirs (par exemple, le vaisseau normal pourrait très bien ne pouvoir tirer qu'un tir toutes les 20s dans sa version de base, puis récupérer des options pour pouvoir tirer plus vite et encore d'autres pour avoir par exemple un double tir devant, une autre pour avoir des tirs latéraux, une autre pour avoir un bouclier qui le protège d'un impact, etc ...). C'est autant de complications à coder, donc c'est interessant mais non prioritaire et c'est surtout un choix que tu auras à faire en fonction du style de gameplay recherché ... Wink

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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Mar 23 Juin 2015 - 11:45

Tout ça c'est plein de bonnes idées qui passent dans la to-do-liste. Very Happy

Pour la musique, effectivement Bignono est assez expert en la matière.
Au passage, je te souhaite ardemment une meilleure santé , Bignono, que dis-je: une guérison !  

Concernant les vaisseaux ennemis, il vont bientôt venir vous empêcher de gagner. geek
C'est en cours...

Pour les astéroïdes, en avoir de plusieurs tailles, oui, mais il faut que le jeu reste jouable.

Si tu as l'envie et le temps, toi ou un autre, j'aimerais remplacer les vaisseaux amis par huit nouveaux Sprites  directionnels avec les flammes à l'arrière. Moi je ne suis pas doué en dessin Embarassed

Quand j'en aurai terminé avec les ennemis, je vais changer le système de score qui ne sera plus adapté, car je viens d'introduire un niveau 2, et je pense qu'il y en aura d'autre.
Ma philosophie pour les niveaux c'est que le joueur ne soit pas averti de la montée en difficulté du jeu, et donc la mission sera de détruire un maximum d’astéroïdes et d'ennemi et ainsi de pouvoir améliorer son score personnel à chaque nouvelle partie.  

Il faudra aussi que l'on voit comment faire pour l'utilisation d'un Joystick, car pour ceux qui veulent jouer sur un ordi-portable, ça ne doit pas être de la tarte à jouer.
je note ce lien pour l'avenir http://tcharles.developpez.com/joystick/

@Ygeronimi,
Ton texte pour le générique est provisoirement adopté cheers
Je dis provisoirement, car la mission va changer. Mais on en n'est pas encore là.

Voilà pour le moment, j'y retourne...

A+

PS: je mettrais à jour le Webdav quand j'aurai terminé l'étape en cours.


Dernière édition par Jean Claude le Mar 23 Juin 2015 - 12:07, édité 2 fois
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Mar 23 Juin 2015 - 11:52

Bonne programmation Wink
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Mar 23 Juin 2015 - 19:04

Bonsoir à tous,
Pour ce soir vous n'aurez pas de nouveautés, mais l'arrivée des vaisseaux ennemis est codée.
Du coup, ça devient très difficile de sauver sa peau, mais c'est faisable.
Heureusement vous pourrez les descendre au même titre que les astéroïdes.

Mon programme pour demain: changer le système de score, ajuster les réglages et finaliser les différents niveaux.
Heu... ça c'est pour le jeu, mais ma femme a d'autres projets. Alors je ne promet rien....

Ce jeu va être Super. cheers

A+
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bignono

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Mer 24 Juin 2015 - 10:20

Bonjour à tous, Smile
Pour la musique, je vais voir ce que je peux vous envoyer. Pour cela il faut que je fouille dans mes archives, ou alors il faut que je compose!
Patience, je pense à vous!...
peut-être ce soir?
Wink Wink Wink
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Mer 24 Juin 2015 - 13:55

Ca c'est du rapide. Je m'avance pour Jean-Claude, mais je suis certain qu'il ne t'en voudra pas si tu n'a pas le temps de composer d'ici ce soir. C'est déjà super que tu accepte d'offrir une musique Wink
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Jean Claude

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MessageSujet: Re: Les 2 premiers jeux avec PANGINE2D   Mer 24 Juin 2015 - 15:07

Salut Bignono, tu peux prendre ton temps car j'ai terminé chasseur d’astéroïdes V3.
Cette version est sonorisée. Mais je suis preneur, d'autres musiques, car jouer avec la même devient casse-pied.
A ce sujet, j'ai trouvé ça > http://www.commentcamarche.net/download/telecharger-233-switch-audio-convertor
C'est un convertisseur super efficace (Ex: mp3 => wav)

Je pense que ça peut te servir. Prends ton temps, rien ne presse.

J'ouvre un poste pour chasseur d’astéroïdes V3

c'est ici => http://panoramic.1fr1.net/t4276-chasseur-dasteroides-v3#50687

A+
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