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 Gestion de collisions entre sprites en 2D

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4 participants
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AuteurMessage
Klaus

Klaus


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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 21:10

@Nardo26:
Pour ma fonction, je me suis limité au constat statique de recouvrement partiel ou total d'un rectangle par un autre. ces rectangles peuvent avoir des dimensions différentes, bien sûr.

J'avais déjà depuis longtemps une fonction IsPointInRectangle qui fait ce que son nom indique. Elle utilise un API standard pour réaliser le test. Voici le source:
Code:
// check if a point is in a rectangle
Function IsPointInRectangle(xp,yp,xr,yr,wr,hr:integer):integer; stdcall; export;
var
  pt: TPoint;
  rect: TRect;
begin
  pt.X := xp;
  pt.Y := yp;
  rect.Left := xr;
  rect.Top := yr;
  rect.Right := xr + wr - 1;
  rect.Bottom := yr + hr - 1;
  if PtInRect(rect, pt) then result := 1
                        else result := 0;
end;

J'au utilisé cette fonction pour tester les 4 coins du rectangle 1 par rapport au rectangle 2. La seule difficulté était la limitation de Panoramic à 6 paramètres pour l'appel d'une fonction DLL, alors que pour paramétrer deux rectangles, il eût fallu 8 paramètres. J'ai donc eu recours à un subterfuge pour coder les données deux par deux dans des entiers. Et voici le résultat:
Code:

// check if rectangle 1 is in rectangle 2
// informations top : y + 65536*x
// informations dim : h + 65526*w
// retour:  OR logique des valeurs suivantes:
//  0 = pas de points communs
//  1 = top left dans rectangle
//  2 = top right dans rectangle
//  4 = bottom left dans rectangle
//  8 = bottom right dans rectangle
//  16 = R1 recouvre complètement R2
function IsRectangleInRectangle(R1Top,R1Dim,R2Top,R2Dim: integer):integer; stdcall; export;
var
  R1,R2, R1D,R2D: TPoint;
begin
  result := 0;
  R1.Y := R1Top and 65535;
  R1.X := R1Top shr 16;
  R1D.Y := R1Dim and 65535;
  R1D.X := R1Dim shr 16;
  R2.Y := R2Top and 65535;
  R2.X := R2Top shr 16;
  R2D.Y := R2Dim and 65535;
  R2D.X := R2Dim shr 16;
  result := result or IsPointInRectangle(R1.X,R1.Y,                R2.X,R2.Y,R2D.X,R2D.Y)*1;
  result := result or IsPointInRectangle(R1.X+R1D.X-1,R1.Y,        R2.X,R2.Y,R2D.X,R2D.Y)*2;
  result := result or IsPointInRectangle(R1.X,        R1.Y+R1D.Y-1, R2.X,R2.Y,R2D.X,R2D.Y)*4;
  result := result or IsPointInRectangle(R1.X+R1D.X-1,R1.Y+R1D.Y-1, R2.X,R2.Y,R2D.X,R2D.Y)*8;
  if result=0 then begin
    if R1.X<R2.X then begin
      if R1.X+R1D.X>R2.X+R2D.X then begin
        if R1.Y<R2.Y then begin
          if R1.Y+R1D.Y>R2.Y+R2D.Y then result := 16;
        end;
      end;
    end;
  end;
end;

Bien sûr, bientôt il y aura l'ajout dans le wrapper KGF_SUB.bas et on pourra passer les 8 paramètres sans problème.

Comme tu vous, la fonction retourne une "photo" de la situation de recouvrement. Rien de dynamique dans cela. Et dans le programme de collision des sprites de mon précédent post, j'utilise cette valeur via un SELECT...CASE...AND_SELECT pour traiter chaque cas, afin de renverser ou non la direction horizontale er/ou la direction verticale. Une fois qu'on a ce status de recouvrement, c'est très simple, même s'il faut considérer un grand nombre de cas possibles. Mais chaque cas est extrêmement simple à traiter.
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Nardo26

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 21:48

On peut dire que PtInRect a "save your life" ! Laughing
Vu comme cela, cela fonctionne en effet...

Comme tu l'as remarqué, la partie 2D est le parent pauvre dans panoramic.
mais je suppose que l'on peut simuler un 2D avec du 3D et dans ce cas profiter des 3D_rotate, 3D_COLLISION_AS_FACE et autres fonctions sympa... Wink
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Klaus

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 22:00

C'est ce que j'ai proposé hier après-midi. Utiliser un scene3d avec des 3d_plane à la place des sprite. Laisser la coordonnée z à zéro et utiliser uniquement le plan X-Y. Cela devient une simulation d'une scene2d, et on a la fonction collision() qui devrait marcher.
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Nardo26

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 22:11

Là je laisse la place aux spécialistes 3D... Smile

J'ai pas vraiment encore compris comment cela fonctionnait cette affaire là. scratch

Dans ce domaine, il manque peut être un petit tuto de base (commenté de préférence Wink )

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Klaus

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 23:02

J'ai mis à jour "KGF_SUB.bas" et "demo_KGF_SUB avec FindArrayAddress.bas". On a maintenant accès au wrapper autour de la fonction DLL. Télé-chargez KGF.dll, KGF_SUB.bas et "demo_KGF_SUB avec FindArrayAddress.bas" et exécutez ce dernier programme. La toute dernière fonction du combo donne un exemple d'utilisation de la nouvelle fonction IsRectangleInRectangle - c'est assez parlant.

Et dans le programme de collision, j'ai adapté le code à l'utilisation du wrapper KGF_SUB.bas. J'ai néanmoins tout mis en commentaire, avec des instructions pour activer la version "wrapper".

Code:
' collisions_en_scene2d.bas
' Pour apprendre à gérer les collisions avec les sprites
' Le sprite 1 est déplacé avec le pavé directionnel
' Les autres sprites se déplacent et rebondissent

' le commentaire "' wrapper" indique ce qu'il fait faire
' pour utiliser KGF_SUB à la place des appels directs à DLL_CALLx

label sortie

caption 0,"Interrompre par Echap"
 on_close 0,sortie
dll_on "KGF.dll"  : ' wrapper désactiver cette ligne
' wrapper activer la ligne suivante:
' KGF_initialize()

dim i%, choc%                    : ' i% compteur temporaire et choc% variable globale permettant de savoir s'il y a collision ou non
' dim nb_sprites% : nb_sprites% = 15 : ' Constante indiquant le nombre de sprites utilisés
dim nb_sprites% : nb_sprites% = 3 : ' Constante indiquant le nombre de sprites utilisés
dim max_sprites% : max_sprites% = 20
dim larg%(max_sprites%), haut%(max_sprites%) : ' tableau contenant les dimensions des sprites
dim delta_x%(max_sprites%), delta_y%(max_sprites%) : ' vitesses horizontales et verticales des sprites
dim dir_x%(max_sprites%), dir_y%(max_sprites%) : ' directions horizontales et verticales des sprites
dim pos_x%(max_sprites%), pos_y%(max_sprites%) : ' coordonnées logiques des sprites
dim c% : c% = int(255/max_sprites%) : ' diviseur pour le calcul des couleurs
dim touche : ' on définit une variable qui contiendra la touche appuyée
dim depl  : ' definit une variable définissant si on doit déplacer le sprite
dim flag% : ' flag "un sprite a été supprimé"

' Initialisation du sprite 1
delta_x%(1) = 5 : delta_y%(1) = 5 : dir_x%(1) = 0 : dir_y%(1) = 0

' Initialisation des autres sprites
for i%=2 to max_sprites%
  delta_x%(i%) = int(rnd(8)+0.5) + 1
  delta_y%(i%) = int(rnd(8)+0.5) + 1
  dir_x%(i%) = 1 : dir_y%(i%) = 1
next i%

' Création d'une image vide pour le fond
picture 100
full_space 100 : color 100,220,220,220 :file_save 100,"vide_2D.bmp": delete 100

' Creation de l'air de déplacement des sprites et supression du fond temporaire
scene2d 100 : hide 100 : full_space 100 : file_load 100,"vide_2d.bmp" : file_delete "vide_2D.bmp"

' Création et chargement des sprites et suppression des images temporaires
create_sprite(1)

for i%=2 to nb_sprites%
  create_sprite(i%)
next i%

show 100 : ' On montre la scene

' Boucle de déplacement
repeat
  if flag%=1
    pause 100
    flag% = 0
  end_if
  if nb_sprites%>1
    for i%=2 to nb_sprites%
      move(i%,1)
    next i%
  end_if
 touche = scancode : rem lecture du clavier, code mis dans touche
 depl=0
 select touche
  case 37: dir_x%(1) = -1 : dir_y%(1) = 0 : depl=1 : rem 37=code de FLECHE GAUCHE
  case 38: dir_y%(1) = -1 : dir_x%(1) = 0 : depl=1 : rem 38=code de FLECHE HAUT
  case 39: dir_x%(1) =  1 : dir_y%(1) = 0 : depl=1 : rem 39=code de FLECHE DROITE
  case 40: dir_y%(1) =  1 : dir_x%(1) = 0 : depl=1 : rem 40=code de FLECHE BAS
  case 32
    if nb_sprites%<max_sprites%
      nb_sprites% = nb_sprites% + 1
      create_sprite(nb_sprites%)
    end_if
  case 9
    if nb_sprites%>0
      sprite_delete nb_sprites%
      nb_sprites% = nb_sprites% - 1
      flag% = 1
    end_if
 end_select
 if depl=1 then move(1,0): depl=0
until scancode=27

end

sortie:
  dll_off
  return

' Procédure de déplacement
sub move(s1%,s2%)
  if scancode=27 then end : ' terminate
  dim_local i%, delta%
  dim_local dx%, dy%
  ' déplacer horizontalement
  if dir_x%(s1%)>0 : ' à droite
    if (sprite_x_position(s1%)+larg%(s1%))>=(width(100))
      dir_x%(s1%) = 0 - dir_x%(s1%)
    end_if
  else              : ' à gauche
    if sprite_x_position(s1%)<=0
      dir_x%(s1%) = 0 - dir_x%(s1%)
    end_if
  end_if
  ' déplacer verticalement
  if dir_y%(s1%)>0 : ' en bas
    if (sprite_y_position(s1%)+haut%(s1%))>=(height(100))
      dir_y%(s1%) = 0 - dir_y%(s1%)
    end_if
  else              : ' en haut
    if sprite_y_position(s1%)<=0
      dir_y%(s1%) = 0 - dir_y%(s1%)
    end_if
  end_if

  dx% = abs(delta_x%(s1%))
  dy% = abs(delta_y%(s1%))
  delta% = max(dx%,dy%)

  for i%=0 to delta%
'    if i%<=dx% then pos_x%(s1%) = pos_x%(s1%)+ dir_x%(s1%)*(i%*(delta_x%(s1%)/dx%))
'    if i%<=dy% then pos_y%(s1%) = pos_y%(s1%)+ dir_y%(s1%)*(i%*(delta_y%(s1%)/dy%))
    if i%<=dx% then pos_x%(s1%) = pos_x%(s1%)+ dir_x%(s1%)*delta_x%(s1%)/dx%
    if i%<=dy% then pos_y%(s1%) = pos_y%(s1%)+ dir_y%(s1%)*delta_y%(s1%)/dy%
    collision(s1%,s2%)
    if choc%>0
      affiche_contact(s1%,s2%)
      sprite_position s1%,pos_x%(s1%),pos_y%(s1%)
      exit_for
    else
      sprite_position s1%,pos_x%(s1%),pos_y%(s1%)
    end_if
  next i%
  if choc%>0
      change_dir(s1%,s2%)
      i% = 1
      repeat
        pos_x%(s1%) = pos_x%(s1%)+ dir_x%(s1%)*(i%*(delta_x%(s1%)/delta%))
        pos_y%(s1%) = pos_y%(s1%)+ dir_y%(s1%)*(i%*(delta_y%(s1%)/delta%))
        sprite_position s1%,pos_x%(s1%),pos_y%(s1%)
      collision(s1%,s2%)
      until choc%=0
  end_if
end_sub

' Inverse les directions
sub change_dir(s1%,s2%)
  select choc%
    case 1  : ' top left
      if pos_y%(s1%)<(pos_y%(s2%)+haut%(s2%)-1)
        dir_x%(s1%) = 0-dir_x%(s1%)
      else
        dir_y%(s1%) = 0-dir_y%(s1%)
      end_if
    case 2  : ' top right
      if pos_y%(s1%)<(pos_y%(s2%)+haut%(s2%)-1)
        dir_x%(s1%) = 0-dir_x%(s1%)
      else
        dir_y%(s1%) = 0-dir_y%(s1%)
      end_if
    case 3  : ' top left + top right
        dir_y%(s1%) = 0-dir_y%(s1%)
    case 4  : ' bottom left
      if (pos_y%(s1%)+haut%(s1%)-1)<pos_y%(s2%)
        dir_x%(s1%) = 0-dir_x%(s1%)
      else
        dir_y%(s1%) = 0-dir_y%(s1%)
      end_if
    case 5  : ' top left + bottom left
        dir_x%(s1%) = 0-dir_x%(s1%)
    case 6:  ' top right + bottom left ==> impossible
    case 7:  ' top left + top right + bottom left ==> impossible
    case 8:  ' bottom right
      if (pos_y%(s1%)+haut%(s1%)-1)<pos_y%(s2%)
        dir_x%(s1%) = 0-dir_x%(s1%)
      else
        dir_y%(s1%) = 0-dir_y%(s1%)
      end_if
    case 9:  ' top left + bottom right ==> impossible
    case 10: ' top right + bottom right ==> impossible
        dir_x%(s1%) = 0-dir_x%(s1%)
    case 11: ' top left + top right + bottom right ==> impossible
    case 12: ' bottom left + bottom right
        dir_y%(s1%) = 0-dir_y%(s1%)
    case 13: ' top left + bottom left + bottom right ==> impossible
    case 14: ' top right + bottom left + bottom right ==> impossible
    case 15: ' entièrement à l'intérieur
        dir_x%(s1%) = 0-dir_x%(s1%)
        dir_y%(s1%) = 0-dir_y%(s1%)
        if dir_x%(s1%)>0
          pos_x%(s1%) = pos_x%(s2%)+larg%(s2%) + 1
        else
          pos_x%(s1%) = pos_x(s2%) - larg%(s1%) - 1
        end_if
        if dir_y%(s1%)>0
          pos_y%(s1%) = pos_y%(s2%)+haut%(s2%) + 1
        else
          pos_y%(s1%) = pos_y(s2%) - haut%(s1%) - 1
        end_if
    case 16: ' recouvrement complet ==> impossible ici
  end_select
end_sub

' Test s'il y a collision
sub collision(s1%,s2%)
' wrapper désactiver les 6 lignes suivantes
  dim_local top1%, dim1%, top2%, dim2%
  top1% = pos_y%(s1%) + pos_x%(s1%)*65536
  dim1% = haut%(s1%) + larg%(s1%)*65536
  top2% = pos_y%(s2%) + pos_x%(s2%)*65536
  dim2% = haut%(s2%) + larg%(s2%)*65536
  choc% = dll_call4("IsRectangleInRectangle",top1%,dim1%,top2%,dim2%)
' wrapper et activer les 2lignes suivantes
'  IsRectangleInRectangle(pos_x%(s1%),pos_y%(s1%),larg%(s1%),haut%(s1%),  pos_x%(s2%),pos_y%(s2%),larg%(s2%),haut%(s2%))
'  choc% = IsRectangleInRectangle%
  exit_sub
end_sub

' Test s'il y a recouvrement entre 2 sprites
sub test_recouvrement(s1%,s2%)
  while (((pos_y%(s1%)+haut%(s1%)) >= pos_y%(s2%)) and (pos_y%(s1%) <= (pos_y%(s2%)+haut%(s2%))) and ((pos_x%(s1%)+larg%(s1%)) >= pos_x%(s2%))  and (pos_x%(s1%) <= (pos_x%(s2%)+larg%(s2%))))
    pos_x%(s1%) = 400-rnd(400): pos_y%(s1%) = 300 - rnd(300)
  end_while
end_sub

' Arrète le mouvement sur la position du contact
sub affiche_contact(s1%,s2%)
dim_local x,y : x=0 : y=0
  if (pos_x%(s1%)+larg%(s1%)-1) >= pos_x%(s2%)
    if (pos_x%(s1%) < pos_x%(s2%))
      if (pos_y%(s1%)+haut%(s1%)-1) >= pos_y%(s2%)
        if pos_y%(s1%) <= (pos_y%(s2%)+haut%(s2%)) then x = pos_x%(s2%) - larg%(s1%) + 1 : ' -1
      end_if
    end_if
  else
    if (pos_x%(s1%) <= (pos_x%(s2%)+larg%(s2%)-1)
      if pos_x%(s1%) > pos_x%(s2%)
        if (((pos_y%(s1%)+haut%(s1%)-1) >= pos_y%(s2%)) and (pos_y%(s1%) <= (pos_y%(s2%)+haut%(s2%))) then x = pos_x%(s2%) + larg%(s2%) - 1 : ' + 0
      end_if
    end_if
  end_if

  if (pos_y%(s1%)+haut%(s1%)-1) >= pos_y%(s2%)
    if pos_y%(s1%) < pos_y%(s2%)
      if (pos_x%(s1%)+larg%(s1%)-1) >= pos_x%(s2%)
        if pos_x%(s1%) <= (pos_x%(s2%)+larg%(s2%)-1) then y = pos_y%(s2%) - haut%(s1%) + 1 : ' -1
      end_if
    end_if
  else
    if pos_y%(s1%) <= (pos_y%(s2%)+haut%(s2%)-1)
      if pos_y%(s1%) > pos_y%(s2%)
        if (((pos_x%(s1%)+larg%(s1%)-1) >= pos_x%(s2%)) and (pos_x%(s1%) <= (pos_x%(s2%)+larg%(s2%))) then y = pos_y%(s2%) + haut%(s2%) - 1 : + 0
      end_if
    end_if
  end_if
  if x > 0 then pos_x%(s1%) = x
  if y > 0 then pos_y%(s1%) = y
end_sub

' Création des sprites
sub create_sprite(k%)
  picture 101 : height 101,200 : width 101,200
  if k%=1
    color 101,0,0,255
    file_save 101,"sprite_x.bmp"
  else
    color 101,255 - k%*c%,k%*c%,0
    file_save 101,"sprite_x.bmp"
  end_if
  delete 101
  sprite k% : sprite_file_load k%,"sprite_x.bmp" : file_delete "sprite_x.bmp"
  if k%=1
    pos_x%(1) =  180: pos_y%(1) = 120
    sprite_scale 1,1/4,1/4 : larg%(1) = int(200/4) : haut%(1) = int(200/4)
    sprite_position 1,pos_x%(1),pos_y%(1)
  else
    sprite_scale k%,1/5,1/5 : larg%(k%) = int(200/5) : haut%(k%) = int(200/5)
    pos_x%(k%) =  400-rnd(400): pos_y%(k%) = 300 - rnd(300)
    test_recouvrement(k%,1) : ' procédure pour empécher que le sprite 1 ne soit recouvert par un autre sprite au démarrage
    sprite_position k%,pos_x%(k%),pos_y%(k%)
  end_if
end_sub

' wrapper activer la ligne suivante:
' #INCLUDE "KGF_SUB.bas"
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 23:15

Laissons un peu de temps à Jack, il a justement dit qu'il voulait reprendre cette partie du développement de Panoramic qu'il avait dû stopper pour aller dans d'autres directions. On peut utiliser la 3D bien sûr, mais en même temps, on utilise plus de ressource alors que cela n'est pas nécessaire.
En plus on a les fonctions de Klaus pour pallier en attendant.
A noter quand même la chute de performance quand on déplace de nombreux sprites.
Il y a sans doute des choses optimisables à ce niveau là dans Panoramic.
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Klaus

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 23:26

Entièrement d'accord.
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Jicehel

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 23:29

Par contre Klaus j'ai une erreur dans ta DLL quand je teste la fonction 185, j'obtiens: tableau_entier% is not a valid floatting point value, pour info, mais c'est peut être par ce que je ne fais pas quelque chose avant
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Klaus

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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 EmptyDim 21 Oct 2012 - 23:47

Pour le moment, évite d'utiliser les fonctions de tableaux et adresses. Mais tu as sûrement une confusion de versions. Recharge KGF.dll, KGF_SUB.bas et "demo_KGF_SUB avec FindArrayAddress.bas" - ces modules vont ensemble.
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MessageSujet: Re: Gestion de collisions entre sprites en 2D   Gestion de collisions entre sprites en 2D - Page 2 Empty

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